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개인적으로 라테일에서 가장 아쉬운 부분

대표 캐릭터
이리스
에퀴테스
세이버
2,552
2

스토리 진행이 노잼임.



라테일의 근본. 이름 자체가 흥미로운 이야기임에도 불구하고 스토리 진행은 흥미를 유발하지 못 함.

비디오 게임의 스토리 진행이 주는 장점은 영화같은 시청각을 직접 체험할 수 있다는 것.

로스트아크가 스토리 진행은 고구마임에도 스토리 극찬을 받는게 연출부분이 큰 몫을 차지함.


하지만 라테일의 스토리 진행은 소설을 읽는 것과 거의 다를 바 없음.

그것도 납득하기 힘든 노동을 해야 1편이 개방되는 소설.

일부 퀘스트의 내용을 보면 배경이나 상황이 바뀌는 것을 굳이 이악물고 텍스트로만 표현하려고 함.

트릭컬은 최소한 낙서같은 그림일지라도 중간중간 상황을 이해시키기 위한 삽화를 넣어서 환기시켜줌.

씰온라인은 원작의 후속 이야기로 진행되서 과거 옛 영웅들의 흔적을 따라가는, 라테일과 유사한 시작점을 가졌고

스토리또한 텍스트로만 진행되나 아이템 지급을 통한 단서를 갖고 추론과 의문을 갖게하는 방식으로 유저가 스토리를 되짚어 볼 계기를 만들어 줌.



라테일은 보면 기본 베이스는 잘 깔려있음.

2D 캐릭터임에도 다양한 춤을 구사할 수 있도록 관절 분할을 세밀하게 해두었고,

배경또한 레이어 2개 이상을 넣어 원근감을 표현하기도 했으며,

액션 관련된 오브젝트들도 다수 심어놓았음.

가디언테일즈는 보다 한정적인 요소만 갖고도 적재적소에 잘 활용해서 유쾌하게 만듦.



라테일은 스스로가 가진 이점을 스토리 관련해서 전혀 활용하지 못 함.



스토리 컷신또한 지금은 삭제된 프롤로그. 만화책을 보는 듯한 연출로 만들어진 그림과 대사

이리스가 과거 마왕과 직접 싸울 때 상황을 듀토리얼을 겸해 직접 컨트롤 해본다를 끝으로 더이상 나오지 않음.

그라나도 에스파다는 지금까지 해 보았던 게임 중 인게임 스토리 연출 개노답 중 원탑이지만,

워크레프트3 일반 유저 유즈맵 제작 영상보다 더 떨어지는 퀼리티라도 일단 만들기는 했고 그거라도 유지해나간다는 점에선 라테일보다 낫다고 봄.



솔직히 라이브 서비스에서 스토리는 제작 노동력 대비 돈은 안 됨.

하지만 광고와 같은 역할로 유저의 발을 묶어둘 수 있는 방법이기도 함.

라테일 애니메이션 만들 노력을 스토리 연출에 힘썼다면 좋았을텐데 둘다 망해버림.


굳이 덧붙이자면 스토리 진행 잘만 만들던 드래곤네스트의 스토리 노잼화도 액토즈 운영기간이였던데 혹시...

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