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요즘 인던 종특. 반박

 

1. 잡몹이든 보스몹이든 단 한 대만 쳐 맞아도 경직, 에어본, 넉백, 엎어짐으로 인하여 원활한 컨트롤 자체가 불가능.

-> 컨트롤이 타 게임보다 어려운 이유로 특히 보스는 빨리 패야 이득인 상황에서 위와 같은 유틸기를 달고 나오기 때문에 갈수록 프리딜 구간이 없어지고 있음.

 

모든 게임은 등장 이래로 어려워지면 어려워졌지 쉬워지지 않습니다.

대표적으로 롤을 설명하는 대표하는 스킬이 하나 있습니다.

리메이크 전의 판테온의 Q의 스킬 설명을 보면 적에게 창을 던져 물리 피해를 입힙니다.로 단순했습니다.

하지만 이후 리메이크가 진행되고 Q의 설명을 보면

짧게 누를 때: 판테온이 창을 찔러 적중한 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 혜성의 창 재사용 대기시간이 60% 감소합니다.

길게 누를 때: 판테온이 창을 던져 처음 적중한 적에게 물리 피해를 입히고 뒤에 있는 적들에게 50% 감소된 피해를 입힙니다.

혜성의 창은 체력이 20%보다 낮은 적들에게 치명타로 적중해 추가 물리 피해를 입힙니다.

정말 길고 어려워졌습니다.

 

이것이 단순히 롤이, 게임이 어려워졌다는 결과로 이어지지 않기 위해서는 왜 어려워졌는지 그걸 이해해야 합니다.

게임은 즐기기 위한 것입니다.

하지만 도파민을 비롯한 신경 전달 물질들은 점차 강한 자극에 반응하게 됩니다.

처음에는 난이도 1을 넘어섰을 때 나왔다면, 다음에는 2, 3 점점 올라가게 됩니다.

즉, 그렇기에 점차 어려워질 수 밖에 없는 구조입니다.

 

라테일은 인던 위주 사냥 방식을 채택했습니다.

이 방식에 대해서는 설명하기 귀찮으니 패스하겠지만 아무튼 하고 싶은 말은 이겁니다.

인던의 난이도를 높이는 방식 중 하나로 컨트롤이 어렵게 만들어졌다.

게임을 즐기기 위해서 난이도가 어려워지는 것은 당연한 수순이고, 여러 방법으로 어려워집니다.

그러니 그게 컨트롤의 부분에서 발생하는 것은 어쩌면 당연한 것입니다.

 

2. 모든 스킬이 타겟 수가 정해져 있는데 한 맵에 잡몹이 최소 2~30마리.

-> 몹 개체 수만 많으면 난이도가 올라갈 것이라 생각하는 엑토즈의 X논리.

 

아주 쉽게 반박 가능합니다.

적당히 몰면 되는거 아닌가요?

내 능력이 2~30마리를 못 잡으면 내가 쉽게 잡을 수 있는 수준으로 줄여서 잡으면 그만입니다.

 

3. 보스방에 보스 뿐만 아니라 잡몹이 같이 떼거지로 출현.

-> 잡몹이 보스 몸체를 가려서 안 보이는 문제가 있음에도 개선의 여지가 안 보임.

 

이거는 저도 힘들긴합니다.

하지만 위에서 이야기한 것을 바탕으로 하면 보통 보스 맵에서 등장하는 잡몹의 수는 타겟수와 비슷하거나 조금 더 많습니다.

대미지 감소 옵션이 달린 레전드 1이나, 초인 스킬을 쓰면 아프지만 견딜 수 있습니다.

어렵긴 하지만 어쨌든 잡을 수 있다는 이야기입니다.

 

4. 보스한테 한 대를 맞든 여러 대를 맞든 그냥 즉사.

-> 일부러 난이도 올린답시고 쓸데없이 단타든 다단히트든 덕지덕지 붙어서 일일이 피할 수가 없는데 양쪽 다 맞으면 즉사.

 

라테일 모든 직업에는 무적기와 쉴드기가 있습니다.

그 스킬이 약하거나 사용빈도가 낮을 수는 있어도 없는 직업은 없습니다.

그런 기술로 막으면 되는데 못하시면 자신의 직업에 대한 이해도가 낮으신겁니다.

아니면 대쉬, 백덤블링 혹은 텔레포트 등의 이동기가 있습니다.

모든 보스 스킬이 다 그런 스킬들이 아닙니다.

중요할 때 피하면 될 문제입니다.

 

5. 5단계 한정 바닥에 기믹 출현.

-> 나락에서 그렇게 욕 쳐 먹고 기어이 또 만듦, 위치가 고정이라고는 하는데 맞으면 혼란 걸려서 뒤지므로 밟으면 안 되고 안 밟으려니 컨트롤의 한계가 발생.

 

4단계와 5단계의 차이가 없으면 왜 나눴을까요?

당연히 차이가 있고, 거기에 따른 보상 또한 차이가 있습니다.

단순히 몬스터의 체력을 늘리는 것은 한계가 있습니다.

그렇기에 적당한 컨트롤적인 부분에서 난이도를 늘리는 것입니다.

 

6. 너무 잦은 보스 즉사기 빈도

-> 대충 한 30초 되는 것 같은데 딜찍누를 못하는 사람은 DPS가 낮아서 클리어 시간이 많이 느려짐.

 

4번에서 이야기 했지만 피하면 됩니다.

못 피하겠으면 막으시면 되고, 아니면 난이도를 낮추시거나 쩔을 받으시는 편이 좋겠죠.

 

7. 왜 냅두는지 모르는 허리 꺾기.

-> 옛날이야 피가 별로 안 닳았으므로 있어도 된다고 치는데, 요즘은 평타 한 대만 쳐 맞아도 골로 가는 마당에 허리 꺾기가 왜 아직도 있을까?

 

라테일과 다른 MMORPG의 차별화된 부분이 여기 있다고 생각합니다.

허리 꺾기가 발생하면 땅에 떨어지고, 일어나는 그 짧은 시간 동안 무적 상태가 됩니다.

그렇기에 그 짧은 시간 동안 할 수 있는 것을 하면 됩니다.

무적기나 쉴드기를 연타해서 생존하거나, 이동기를 연타해 벗어나는 플레이를 하면 됩니다.

불편할 수도 있지만 역으로 라테일에 대한 이해도가 낮다는 반증이기도 합니다.

 

8. 엑토즈놈들아

-> 그냥 섭종해라 ㅉㅉ

 

전 재밌게 하고 있습니다.

왜 제 즐거움을 빼앗으시는거죠?

라테일이 재미 없으면 님이 떠나시면 됩니다.

 

엑토즈야 확률 주작 그만하지? 반박

 

1/10 타이틀 : 18주년부터 시작해서 지금까지 매주 어드벤쳐 포인트로 습득서 깐 거 전부 실패.

1/100 타이틀 : 현재 이벤트 조합으로 만든 거 전부 실패.

 

확률 제대로 돌아가고 있는 거 맞냐?

 

1/10짜리 실패는 안타깝습니다.

남일 같지 않네요...

 

이번 이벤트 조합으로 얻을 수 있는 최대 타이틀 개수는 140개입니다.

이걸 뽑기 계산기를 검색해서 확률을 계산한 결과 1/100짜리 실패 가능성은 24.487%라고 합니다.

다시 말하면 4사람 중 한 명은 아무것도 못 얻는다는 이야기 입니다.

, 그냥 운이 안 좋으신거라서...위로의 말씀 드립니다...

 

이제 라테일은 망겜이다. 반박

 

대망의 마지막 글의 반박입니다.

 

요즘 뭐 패치랑 운영 잘한다고 떡상됐는데 사실 부캐런이라는 시스템으로 라테일은 망겜의 반열에 올라섰음.

초월2만 봐도 알 수 있는게 경험치통이 9999x12임에도 한 달도 안 돼 만렙이 나온 것이 바로 부캐런 때문임.

 

한달도 안 되 만렙이 나왔다고 하셨는데 2달 조금 안 지났을 때 만렙이 나왔습니다.

724일에 초월 2 패치가 진행되었고, 최초 만렙 달성자는 921일에 달성했으니 2달 조금 안 됐습니다.

 

 

유저의 대부분이 직장인이라서 안 그래도 시간에 쫒기는데 많은 컨텐츠가 일일숙제에다가 부캐런?

이는 엑토즈가 얼마나 생각이 없고 무능한지를 보여주는 유일무이한 사례.

 

라테일에 상당히 많은 숙제가 있습니다.

레벨링, 엘던, 평판, 도감, 업적, 어드벤쳐 등등등 다 열거하기 귀찮을 수준입니다.

하지만 이 모든 것을 하루에 다 할 필요는 없습니다.

하고 싶은 거만 해도 상관 없다는 말입니다.

할게 많은 게임에서 다 하면 지치고, 재미를 못 느껴서 접는, 그리고 게임 노잼을 말하는 사람의 전형적인 모습입니다.

 

그 증거가 바로 펫 공유로 일부 유저들의 징징거림과 엑토즈의 무조건적인 완화 패치의 콜라보라고 할 수 있다.

물론, 유저들이 원했더라도 엑토즈가 생각이 있었으면 돈을 쓰게끔 하던가 대규모 패치 때만 한시적으로 (메이플 월드리프 같이) 되게끔 했어야 했음.

 

펫 공유가 문제라고 말씀하시는데 이걸 해결하는 가장 좋은 방법이 있습니다.

장비도 공유되지 않게 바꾸면 됩니다.

그러면 돈을 많이 쓰게 되니 더 좋죠. 안 그렇습니까?

 

문제를 너무 단순하게 바라보고 계십니다.

라테일에서 펫 공유는 필수 불가결입니다.

라테일이 현재 돈을 버는 방법은 펫 등을 얻기 위해 로얄을 사는 것에서 나옵니다.

그렇기에 로얄을 많이 팔아야 합니다.

이때 펫이 공유가 되지 않는다면 저희는 부캐에도 똑같은 펫을 구매해줘야 했습니다.

펫이 하나 당 100억이다 하면 부캐 하나 키울 때 마다 필요한 펫의 수 * 100억이 될 것이고, 막대한 엘리가 필요했을 것입니다.

, 이 돈을 위해 우리는 부계까지 동원하며 돈을 벌고 있었을 것입니다.

아니면 엘리를 돈으로 파는 쌀먹들이 증가하는 원인이 되었을 것입니다.

 

부계와 쌀먹의 존재는 게임의 전반적인 경제에 타격이 가고, 게임사가 벌어들이는 수익에 치명적입니다.

이에 대해서는 유튜브에 다양한 사람들이 이야기 한 것이 있으니 그걸 보시는걸 추천드립니다.

아무튼 결론적으로 펫이 공유가 됨으로서 라테일에 엘리가 어느 정도 제한이 되었다는 것입니다.

지금 보면 아니라고 말 할 수도 있지만 내일 뭔 일이 터질지도 모르는데 1달 뒤, 1년 뒤를 내다 보는 것은 말도 안되죠.

 

펫 공유가 되기 전에는 부캐를 키우기 위해서 동일한 펫을 여러 마리 사는 경우도 있었는데 본인이 부캐를 키우고 싶다면

그런 제약을 안아야 하는 것이 정상임에도 엑토즈의 잘못된 결정이 결국 개나소나 부캐를 양산하며 그 후에 나오는 컨텐츠는 부캐런에 초점이 맞춰졌다.

 

라테일에서 부캐는 필수는 아닙니다.

하지만 라테일을 더 즐기고 싶다면 부캐를 통해 본캐를 성장시키는 방법을 많이 선택합니다.

대표적으로 장비 강화를 위해 필요한 아이템의 개수가 총 4천 개 가량 필요한 것을 보면 알 수 있죠.

하지만 이 관점에서 바라보면 생각이 달라지실 거라고 생각합니다.

 

부캐를 키울 때는 여러 아이템이 필요합니다.

대표적으로 부활의 정수죠.

이 부활의 정수는 캐쉬샵에서 100원에 1, 5개 이상 묶음으로 구매하면 20% 할인된 가격에 살 수 있습니다.

부활의 정수는 본캐만 키운다면 달에 몇십 개도 필요 없습니다.

하지만 부캐 하나를 키워서 단순히 2배가 든다고 계산하면 그만큼 수요가 발생합니다.

둘을 키우면 3배로 들겠죠.

그렇기에 부정을 비롯한 다양한 캐쉬샵 아이템의 수요가 발생합니다.

이에 따라 공급이 되야하죠.

로얄을 까서 나오는 부정을 비롯한 다양한 아이템을 팔면 로얄을 깠기 때문에 수익이 발생합니다.

아니면 직접 캐쉬샵에서 구매하는 것도 마찬가지입니다.

, 액토즈가 돈을 벌게 된다는 이야기입니다.

 

그러면 흔히 BM이라고 말하는 돈 버는 방식이 로얄이나 한정판매 같은 방식으로 버는 게임사가 가장 좋아하는 것은 부캐입니다.

부캐를 통해 다양한 아이템의 수요가 발생하기 때문이죠.

그렇기 때문에 부캐를 키우는 것이 장려되는 분위기가 발생하는 것입니다.

장려하는 것과 강제되는 것은 다른 문제입니다.

 

학교를 예를 들어보죠.

"이거 해오면 추가 점수 줄게"와 "이거 안하면 점수가 깎인다"는 다른 문제입니다.

100점 맞은 애가 추가 점수 받아도 결국 100점에서 더 올라가지 않습니다.

하지만 100점 맞은 애가 점수가 깎이면 100점 밑으로 내려간다는 것입니다.

, 장려와 강제는 다른 이야기입니다.

라테일에서는 부캐를 장려할 뿐, 강제하지 않습니다.

"버닝 퀘스트를 봐도 본캐 하나에서만 하고, 본캐 싫으면 부캐로 한번 옮길 수 있게 해줄게"라고 이야기 하고 있습니다.

"부캐 안 키우면 버닝 퀘스트 못 한다"가 아니라는 겁니다.

 

아무리 생각해도 만렙이 한 달도 안 걸리는 건 도저히 말이 안 되는데 정녕 니들의 의도가 이게 맞다면 슬슬 섭종할 준비해라.

그리고 뉴비들은 섣불리 판단하지 말고 다른 게임으로 떠나는 것을 추천한다 이 게임 아직도 노답임.

 

위에서 이야기 했지만 만렙이 1달 만에 찍히지 않았습니다.

다른 측면에서 보면 상위 20위 유저들의 평균 레벨은 1117일 기준으로 69.16입니다.

상위 100위 유저들의 평균 레벨은 37.2123, 상위 200위 유저들의 평균 레벨은 27.4148입니다.

상위 20위 유저를 제외한 상위 100위 유저들의 평균 레벨은 29.2253, 상위 20위 유저를 제외한 상위 200위 유저들의 평균 레벨은 22.7804입니다.

상위 100위 유저를 제외한 상위 200위 유저들의 평균 레벨은 17.6245입니다.

 

이 수치를 보면 그냥 상위 20위 유저들이 엄청 레벨이 높다는 것을 알 수 있습니다.

다른 측면을 보면 50레벨 달성 유저는 20, 40레벨을 달성한 유저는 27, 30레벨을 달성한 유저는 45

20레벨을 달성한 유저는 111, 10레벨을 달성한 유저는 433, 5레벨을 달성한 유저는 1041위입니다.

각 레벨에 분포한 수를 생각하면 40-49.99레벨은 7

30-39.99레벨은 18, 20-29.99레벨은 66, 10-19,99레벨은 322, 5-9.99레벨은 608명입니다.

0.01레벨을 달성한, 다시말해 초월 1의 레벨이 9999를 달성한 유저가 5124명인걸 감안하면 상당히 적은 수치입니다.

 

, 30렙 이상 달성한 45명이 정말 대단한 거지, 라테일이 잘못 설계한건 아닙니다.

애초에 초월 2를 내면서 경험치 요구량을 많이 요구했는데 1117일 기준으로 저렇게 많은 유저들이 30레벨 이상 달성했을거라 생각했겠습니까.

 

결론적으로 운영 자체에는 문제가 없습니다.

다양한 의견이 나올 수 있죠.

불편한 점도 나올 수 있기도 합니다.

그렇다고 라테일 운영진이 손 놓고 있습니까?

64비트 업데이트 이후 라테일에 필요한 것들을 업데이트 하고 있습니다.

계속 불편한 점, 이상한 점을 개선해가고 있습니다.


라테일이 망해간다?

라테일이 망하길 바라는 사람, 라테일에 적응 못한 사람의 저주에 불가합니다.

 

늘 이런 분에게 하는 말이 있죠.

라테일 하지 말고 다른 게임 가세요.

뭐 하려고 스트레스 받으면서 라테일 하십니까?

 

라테일말고 한 게임이 없다고요?

다른 게임도 해보시면서 라테일하고 그 게임하고 뭐가 다른지 공부하세요.

이 무식한 사람아.


글삭튀 할거 같아서 전체 내용을 Ctrl + C, Ctrl + V했습니다.

물론 중간에 욕설은 자체적으로 검열했습니다.

아무튼 이 긴 글 읽어주신 라테일을 사랑해주시는 모든 분들 감사합니다.

라테일이 망하길 저주하는 사람은 안.감사합니다.

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