각성 2 업데이트에서 진행된 생존본능 패치의 문제점 정리
사진 영상 Hot2025년 1월 22일 각성 2 업데이트를 진행하면서 동시에 2024년 12월 초 연말결산 라이브에서 언급했던 생존본능 효과를 조정하는 패치를 진행하였습니다.
기존 최대대미지만 발생했던 생존본능의 효과가 최소대미지의 가치를 등한시하는 문제점이 있다는 것 때문에 최소대미지의 밸류를 높이는 방향으로 패치하겠다는 의도였습니다.
그리고 중요한 것은 밸런스에 중대한 영향을 줄 수 있다는 점을 고려해서 패치가 진행될 것이라고 하였습니다.
이번 글에서 저는 현재 생존본능의 패치 방향이 맞냐 틀리냐를 떠나서 그 중대한 영향을 조금이라도 고려하였는 지에 대해서 강한 의심을 가질만한 문제점들이 너무 많기 때문에 언급하고자 합니다.
1. 최소 공격력의 존재를 인지하고 있었는가?
이 부분은 정말 기본적이라고 생각이 드는 부분인게 이전 생존본능은 최소 대미지만 최대 대미지를 초과해서 보정한 액티브가 아닙니다.
물리 직업들의 최소 공격력 또한 최대 공격력을 초과하여 보정하였습니다.
하지만 이번 생존본능 패치 내용에서는 생존본능 패시브나 각성트리 어디에도 최소 공격력을 올려주는 내용은 없습니다.
보다시피 이게 끝이죠. 최소 공격력 변수가 있는 한 물리 직업들은 스탯 상 최소대미지가 최대대미지 이상이어도 이전의 생존본능처럼 최대대미지만 뜨지 않습니다.
최소공격력이 정말로 변수로 작용하는 지 궁금해하실 분들이 있을 것 같아서 실험 진행하였습니다.
실험 결과 최소대미지를 최대대미지 이상으로 맞췄음에도 최소공격력이 최대공격력보다 낮으면 절대 최대대미지만 뜨지 않습니다.
따라서 이 부분은 명백히 기본적인 것을 놓쳤다고 봐야합니다. 현재 최소공격력만 올려주는 아이템이나 각성 트리는 존재하지 않기 때문입니다.
최소공격력이 왜 존재하는가?에 대해서는 초창기 라테일에서는 물리직업들의 아이템인 무기 공격력을 밸런스의 변수로 두었습니다.
그래서 최소공격력, 최대공격력 개념이 존재하였고, 보통 최대공격력이 높은 직업들은 최소공격력이 낮은 무기를, 최대공격력이 낮은 직업들은 최소공격력이 상대적으로 높은 무기옵션을 부여 받았습니다.
문제는 2022년 2분기 에우가몬 극장 업데이트 이후로 모든 물리직업들의 무기공격력 및 부가옵션은 모두 동일하게 통일되었습니다. (방패끼는 직업은 제외)
따라서 더 이상 라테일 측에서는 직업별 무기옵션을 밸런스의 변수로 두지 않겠다고 인정한 셈입니다. 그렇기 때문에 무기 옵션의 변수인 최소공격력 개념은 없어져야 맞는 것인데
기존 생존본능의 효과가 최소의 개념을 무시하다보니 유저들과 게임사 모두 이 부분을 신경쓰지 않았던 것이죠.
하지만 지금 시점에서 최소대미지를 변수로 두겠다고 선언한 이상 물리직업에게만 존재하는 최소공격력 패널티는 없어져야 맞습니다.
2. 첫 번째 열쇠와 두 번째 열쇠간의 밸런스 문제
사실 이 부분이 문제로 떠오른 것은 생존본능의 패치가 시작점은 아닙니다. 2024년 3분기 밸런스 패치 내용에서 라테일 측에서는 소환 오브젝트(=설치기)의 밸류를 높이겠다고 말했죠.
이 밸패 외에도 근마효율을 10%나 올려주는 오목스 펫의 등장까지 겹쳐
직딜형 스킬의 무기공격력 1%당 크리티컬 대미지 % 증가량과 설치기 스킬의 근력/마법력 1%당 크리티컬 대미지 % 증가량의 차이가 좁혀졌습니다.
제가 2024년 2분기 밸패 전 검기 시절 양손검으로 측정했을 때 직딜형 스킬 무기공격력 1%= 크리티컬 대미지 6.7%, 설치기 스킬 근력/마법력 1%=크리티컬 대미지 4.2% 정도로
기존에는 당연히 전자가 더 딜 효율을 많이 받았습니다. (현재는 직딜형 스킬 무기공격력 1%=크리티컬 대미지 10%)
헌데 이 3분기 밸패 이후로 극단적인 설치기 직업(ex) 게이트키퍼 등)들은 근력 1%가 보스 기준 크리티컬 대미지 11%라는 결과까지 현재 나온 상황입니다. (일몹은 7.03%)
그 덕분에 기존의 공식이었던
첫 번째 열쇠=딜링에서는 조금 손해를 보나 올스탯과 대미지 감소의 생존력을 얻는 밸런스형
두 번째 열쇠=첫 번째 열쇠보다는 딜링에서 이득을 많이 보나 생존요소가 전무한 공격형이라는 특성이 완벽하게 깨져버렸습니다.
심지어 스탯 위주의 스킬을 가진 캐릭터들은 아예 근마효율이 무공효율 이상이니 딜링도 더 챙기고 생존도 챙기는 만능형 열쇠로 떡상한 셈이죠.
이 상황에서 열쇠 옵션을 자세히 살펴보면 이번 생존본능 패치가 졸속으로 이루어졌다고 볼 수밖에 없습니다.
보면 알겠지만 첫번째 열쇠는 무려 올스탯을 받습니다. 근력/마법력뿐만 아니라 체력까지 가져가는 거죠.
여기까지는 직딜형 직업들의 무공효율이 그래도 조금 더 받지 않느냐?라고 넘어갈 상황이라고 칠 수는 있습니다.
하지만 이제 생존본능 패치 이후의 그 다음 옵션인 최소 대미지 50%, 크리티컬 대미지 40%, 대미지 감소 1% vs 최대대미지 50%의 싸움을 한다면 누가 이길까요?
여기서 고정대미지 6%와 크리티컬 확률 3%를 왜 뺐냐고 말씀하실텐데 추가해도 직딜형 직업에게는 상위 인던에서 전투력에 기여하는 정도는 0에 가깝습니다.
크확은 폭포로 보정할테고 고정대미지 6%는 크리티컬 대미지 6% 수준에 불과하기 때문입니다.
이제는 두 번째 열쇠가 딜링에서도 첫 번째 열쇠에 손해보는 상황이 한 눈에 보이는데 이번 생존본능 패치가 무엇을 고려해서 진행한 것인지 질문을 드립니다.
3. 증명의 탑 문제
증명의 탑의 제한 시간이 왜 이번 시즌에도 여전히 10분인 이유가 무엇인가요?
기존 증명의 탑 시즌에서 유저들이 최소대미지를 보정하기 위해 사용한 신비한 비약의 버프 시간 10분이었고
생존본능 효과를 받은 상태에서 그 10분 안에 뜨는 최대대미지를 통해서 캐릭터들의 스펙 및 직업 간의 밸런스를 확인하기 위한 목적이 아니었나요?
그렇다면 현 시즌은 제한 시간이 10분이어야할만한 이유가 사라진 셈인거죠.
그러한 물약을 팔아놓고 갑자기 팔지 않고 다시 해와라라고 말하는 것은 모순입니다.
직업 밸런스만 따져도 피곤할 판에 아이템 밸런스 문제를 다시 부활시킨 셈이니까요.
4. 메인 vs 서브 클래스 간의 최종 최소대미지 패시브 밸런스
최소대미지 스탯과 관련하여 마스터리 및 패시브와 관련해서 직업 별로 차이점은 있지만
중요한 것은 서브 클래스는 최종 최소대미지 5%를 공통적으로 올릴 수 있는 반면
메인 클래스는 현재 최종 최소대미지를 보장해주는 패시브가 전무합니다.
물론 메인과 서브는 마스터리와 패시브가 달랐음에도 그동안 이 부분에서 밸런스 충돌이 드물었던 이유가
딜링이 문제면 그 직업의 스킬계수를 보정하던가 유틸이 문제면 생존을 주던가해서 밸런스 패치로 해결할 문제였지
눈에 보이는 마스터리와 패시브가 전부는 아니었기 때문입니다.
하지만 이제는 아니죠. 스탯창에서 보이는 항목들은 눈에 보이는 마스터리와 패시브의 영역이니까요.
최종 최소대미지 패시브가 있는 직업이 최소대미지 보정을 받는게 유리할까요? 그렇지 않은 직업이 더 유리할까요?
답은 명확합니다.
생존본능 패치의 방향을 떠나서 과연 이번 패치를 실행하기 앞서서 고려해야할 것들이 전혀 보이지 않아 저의 의견을 감히 드립니다.
여기까지 읽어주셔서 감사합니다.