자유게시판

자유

라테일 소생불가 이유.

대표 캐릭터
이리스
모찌토끼
아티스트
1,154
5

1. 내실 컨텐츠


 - RPG 게임 특성상 장수 RPG 일수록 내실 컨텐츠에 대한 보강이 필요함.

   이 게임의 경우 내실 컨텐츠가 매우 많고 반복적이라서 종결이 매우 어려움.

   종결을 한다고 해서 눈에 띄게 강해지는 느낌을 받기도 힘듬. 그 만큼 해야하는 내실이 많기 때문에 그 수치가 미미함.


  -- 기존의 내실 컨텐츠를 업그레이드 하는 형식으로 진행하거나

     기존 올드한 내실 컨텐츠는 없애서 많은 내실 컨텐츠를 줄이고

     이미 종결한 유저의 한에서 신규 컨텐츠에 이점을 추가하는 점이 유저들에게 새로움을 줄수있음.


  --- 내실 컨텐츠가 계속 업데이트는 하는데 기존 내실에 대한 완화가 없다는 점이 큰 문제점.

      그렇다고 난이도를 한번에 내려버리면 기존 유저들의 불만이 많으니 이 부분에서 신규 컨텐츠에 이점을 줘야한다는 것이다.


      (그냥 이미 너무 많고 다양하고 숙제가 어마무시해서 운영진들도 심각성을 알고도 업뎃을 안하는걸까? 아니면 진짜 모르는걸까?)


2. 육성


 - RPG 게임은 육성하는 재미로 하는 경우가 가장 많을텐데 앞서 장수 RPG는 빈부격차가 심해질수밖에 없는데

   라테일은 그 간격을 버닝 이벤트로 완화하는 편이다. 신규,복귀 유저를 위한 편의성이지만 결국은

   노력해서 육성하지 않으면 금방 잊혀지고 가볍게 여길수 밖에 없다.


  -- 지금 남아있는 유저들도 굉장히 올드한 유저들이라고 생각하는데 그때 당시 1렙업만 하더라도 굉장히 어렵게 파티사냥을 하며

     보람있는 육성을 했었고 일반 사냥터에서도 긴장감을 유발하는 요소들이 다양하게 있었고 그 재미가 기억에 오랫동안 남게됨.


     지금은 편의성을 위해 일반 사냥터에서 퀘스트 한,두개 딸깍 5분만 하면 다음 사냥터로 넘어가고

     심지어 사냥터 별로 퀘스트를 하다보면 일정 부분은 건너뛰어도 될만큼 레벨업이 빠르다.

     이 부분에서는 개발자가 직접 해보지않고 기획했다는 합리적 의심이 들수밖에 없는 부분이다.


     만렙 235까지가 듀토리얼이다 라는 우스운 말이 괜히 나오는게 아니다.

     이렇게 만렙을 찍은 유저가 게임에 정이 붙겠는가?

     버닝으로 딸깍 하면 초월 5000레벨까지 해주는데 육성에 대한 컨텐츠 또한 버리게 된것이다.


   --- 가장 큰 문제점은 캐릭터 별로 스탯 공유가 되어 부캐를 만들면 이 조차 무의미해진다.

       1레벨 캐릭터가 어마무시한 밸런스 붕괴로 생성이 되는데

       명중률과 소환수만 소환한다면 만렙 캐릭터는 계속 찍어낼수가 있다.


       (타게임였다면 진작에 조치를 취해 더 나은 방법으로 운영을 했을 밸붕 시스템을 방치한 결과이다)


3. 장비


 - 캐릭터의 능력치를 가장 많이 올려주는 장비 시스템에서 문제점이 제일 심각하다.

   최종 장비라면 스탯에 욕심을 가질수밖에 없고 많은 돈을 들여서 인챈트를 한다고 해도 성공 확률이 극히 낮다.

   

   여기서 악순환이 발생한다.

   인챈트를 할만한 장비를 얻기 위해서는 하루 하루 빠짐없이 인던을 돌며 장비를 구하거나 구매를 한다.

   그리고 인챈트 시도 비용을 마련한다. 일부 인챈트는 퍼즐이 필요하기 때문에 퍼즐 비용도 마련한다.

   재화가 굉장히 많이 들기 때문에 유저는 매일매일 재화 던전을 돌아도 이 비용을 감당하기가 힘들다.

   결국은 다계정을 쓰거나 각종 재화벌이가 되는 다른 벌이를 하다가 접게되는 부분이 제일 크다.


   대부분 이런 번거로움을 하지 않고 재화만 벌다가 쓸만한 장비가 나오면 구매하거나 신규 종결 인던이 나오면

   떨이를 구매하는 방식으로 게임을 진행한다.


   이런 경우 종결 인던을 즐기는 재미와 장비 인챈트에 대한 재미 모두 포기하게 되는 최악의 시스템 운영법이다.


   아이템 파괴 방지 아이템이나 파괴 자체를 없애는 방법도 있고,1일 횟수 한정 무료 인챈트 운영,

   강화식으로 인챈트에 대한 스트레스를 없애는 방법이나 각성 시스템처럼 한번에 귀속해서 희소성을 띄거나

   참 다양하게 완화하는 운영이 있을텐데 인챈트에 대한 스트레스는 완화를 안하고 덤으로 각성 시스템을 왜 기획 했는지 의문만 쌓인다.


4. 운영

 

 - 다양하게 문제점은 많겠지만 위 내용들을 공통점은 많은 재화가 필요하다는 점이다.

   심각성? 까지는 모르고 유저들은 게임을 하면서 느낀점에 대한 해결책으로 여러 재화 벌이를 실행했던 것이고

   그 중 다계정 재화벌이가 운영진 측에서는 심각성을 느끼고 금지를 시켯지만

   정작 게임을 즐기기에 필요한 재화 충족은 시스템에서 완화 시키지 않았다는 점.


   인챈트 1회 시도 비용,망치비용,별지기 레벨업 비용, 기타 등등 내실 스탯 하나 올리는데 필요한 비용과

   수 많은 컨텐츠에 드는 비용이 엄청나게 들어가는데 일일 획득 제화는 한정되어 있고

   재화가 없어서 더 이상 컨텐츠 진행을 못하니깐 접속 시간도 당연히 줄게되고 동접속자가 없어지는 것이다.


 -- 유저들이 줄게되니 덤으로 더 접게 되고 지인이 접속을 안해서 또 접게되고 악순환은 사소한 문제점을이 합쳐져 결과가 된것이다.

    문제점이 발생해도 버그가 있어도 그걸 제보할 스트리밍도 없고 유저도 없다.

    

    시장 경제는 더 악화되고 더 이상 남는 유저 또한 없으니 사실상 서비스 종료가 얼마 남지 않았다는 부분이다.


 --- 직업에 대한 과한 출시가 독이 되었다고 생각한다. 기존 직업들이 개성이 있는가? 그저 육성에 좋은 1티어 직업들만 각광 받고

     그 외 직업은 사실상 지표도 없을 만큼, 해당 장비를 구할수 없을 만큼 직업들의 이점이 없다.

     

     어떤 직업은 어떠한 상황 혹은 어떤 인던에서 강점이 있나? (X)

     어떤 직업은 어떤 컨텐츠나 어떠한 운영에 있어 강점이 있나? (X)

     

     직업에 대한 밸런스가 다양하게 위치해 있지 않아 불필요한 직업들이 너무나 많고 그걸 하는 유저들도 없다.

     

     내가 하면서 가장 허탈할때는 열심히 인던을 돌고 열심히 모은 재화로 극악의 확률을 뚫고 만든 장비가

     신규 종결 인던이 나오고 또 신규 종결 인던이 나오면 해당 장비는 바로 악성 재고가 되어버린다.


     후발대가 없고 있어도 종결템을 구매하지 이미 지나간 인던 템은 버려야만 하는 현 시스템이다.

     그렇기 때문에 장비 인던은 신규 인던이 나올수록 그 가치가 떨어지고 인던의 존재 유무가 없어진다.


     장비뿐만 아니라 돌아야 하는 이유가 있었더라면 이렇게 급하기 신규 인던을 짜내지 않고

     기존 시스템을 보강하면서 운영을 했더라면 아쉬움만 남는다.



MOTP 인증번호