격투 패치의 문제점?
일단 이런 대규모 격투패치를 하게 된 원인은
[유저들의 대미지가 너무 강해져서 컨트롤 위주보다는 대미지 위주의 한방싸움이 되어 버렸다.]는거겠지?
그래서 라테일을 운영하는 친구들은 이 문제점을 고치기 위해 생각없이
[No한방격투 = 피통 ↑↑↑↑↑] 이딴 무식한 공식을 세웠지.
이로 인한 문제점이 뭐냐고?
1.
먼저 경직에 문제점이 생겼어.
알다시피 라테일은 최대피통에 따라서 경직받는 데미지가 달라지거든.
피통이 수십만~백만대가 되었으니 당연히 대미지가 어지간히 나오지 않고서야 밀리지가 않아.
적어도 5천~1만 이상의 피격대미지가 떠야지 경직이 생기더라구
그런데 정말 고스펙이 유저가 아니고서는 사냥에 적합한, 대미지만 존나쌔고 조작성 없는 신스킬들 아니면
방당 저런 대미지 띄우기가 어려워.
내가 사랑하던 종횡무진 같은 스킬들은 저런 대미지 띄우기가 힘들어
결국 경직이 안생기고 상대방과 나의 스킬 퍼붑기 싸움이나, 스킬도중에 경직이 생겨서 끊기게 되지.
내가 먼저 때렸는데도 말이지.
2.
일단 이번 개편은 상향 평준화를 노렸다고 보는게 타당하겠지?
그런데 이 게임은 직업 특성을 고려하지 않고 패치하더라구.
6년 동안 라테일을 봐왔는데 상향 평준화 하면 어느 시대나 건슬링거 계열이 짱 먹었어.
왜냐고? 기본적으로 밀리기 시작하면 사거리 길고, 선쿨 짧고 후쿨 짧고 연계력 쩌는 이 직업을 누가 이기겠어?
그래도 피통이 적었기 때문에 접근만 한다면 잡을 수 있는 수준이었지. 그런데 지금은 특성이 증발했다.
기사 계열의 특성은 타방 생긴 뒤로 증발한지 오래지.
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이러한 것들 때문에 "컨트롤"에 초점을 맞추겠다는 개편은
오히려 경직 감소로 인한 스킬 연계성의 감소 및 사용 스킬의 한정화와
직업 특성을 애매모호하게 만들어 버리고, 경직을 위해서 오히려 템과 스펙을 더 올려야하는 결과로 돌아와버렸지.
P.S 이단 점프 없앨줄 알았는데..
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물론 스펙이나 템에 따라서 차등이 생기는건 당연하다고 생각해.
그 사람의 노고와 정성을 생각하면 이건 당연한 거지.
그런데 직업 특성을 생각하지 않고 이렇게 무작정 뚱딴지 식으로 패치해버리면
저스팩끼리 싸우든 고스펙끼리 싸우든 한 직업이 유리하게 되는건 당연한 결과가 되버린다는거야
컨트롤의 문제를 떠나서.
취지는 좋았지만 해결방법이 나쁜 패치였던 것 같다.