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인챈트의 실태(긴글)

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※주의 : 횡설수설이 많아 읽는데 어려움이 많을 수 있음. 양해바람

(취미 소설쓰기 아님)

 

읽기귀찮으면 요약부터 보셈

 

 

인챈트란 무엇인가?

장비에 딸린 여러가지 부가옵션중 자신에게 필요한 옵션을 제작하여 장비를 강하게 만드는것.

그리고 이겜에서의 인챈트의 의미는 타겜의 강화시스템과 맞먹는 성능을 자랑하는 것이 특징

그.러.나. 실패시 무조건 파괴라는 엄청난 효과로 인해 멘탈을 한없이 퇴갤시키는 주범이기다 하다.

 

 

그럼 말하기에 앞서 인챈트의 효능이란?

말안해도 알겠지만 최강 장비로 가기위한 필수조건이며, 강화는 부가옵션이라 봐도 무방하다.

당장 몇몇 아이템들만 보더라도 풀강 노작보다는 노강 지작이 훨씬 센 경우가 부지기수다.

물론 너희들의 로망은 풀강 지작이겠지만...''성능''만 따져봤을때는 그렇다(애초에 지작을 노강하고다니는 놈이 어딨어)

그럼 여기서 말한 지작이란? 주어진 강화내구도 내에서 최대한의 수치를 뽑는것.

같은 아이템을경우, 강화수치가 같으면 인챈트수치를 제외한 모든것이 같다.(내구도 제외)

즉 인챈트 수치가 낮으면 아무리 좋은 아이템이라도 쓸모가 없다.

그래서 인챈트는 스펙업을 위한 필수불가결 요소가 되었는데, 이게 여간 골치아픈일이 아닐수가 없는게

인챈트시 가본으로 주어지는 확률은 95%이다. 꽤 높은 수치같지만 실패시 파괴되는 리스크가 존재하기 때문에

절대 무시할만한 수치는 아니라는 것이다.(5%무시하지마라)스트레이트중 실패하면 그냥 가는거다.

그렇다고 이 확률을 못올리는것은 아니다. 바로 인가,인묘,장손,신약이 그 주인공들이다.

올릴 수 있으면 됐지 뭐가 문제냐? 라고 질문한다면

 

우선 첫번째로 올려주는 확률이 창렬이다. 순서대로2%,2%,2%,1%

물론 중첩 가능하긴 하다. 두번째 문제는 가격. 그리고 희소성

그나마 가장 구하기 쉬운 인가의경우 캐시로 2500원이다. 거기다 30일 기간제

예전에는 포인트샵에서 1500원에 팔았었다. 나름 혜자템이었다만 포인트샵 매장과 동시에 거의 판매중단이나 다름없어졌다.

왜냐면,"누가 예전에는 인겜머니로 고작 몇백밖에 안하던 템을 캐시질 해가면서 한달마다 이걸 사겠는가"

즉 희소성은 그대로이나 천문학적인 몸값 상승으로 최근 꺼려지던 템이다.끝나기전에 사뒀어야 했는데..ㅠㅠ

인묘는 물약형 아이템이다. 게다가 지속시간은 단 2분.

예전에는 퀘스트로 간간히 주다가 현재로서는 공급이 완전히 중단된 물품이다. 덕분에 희소성은 최강

예전에는 공급도 좀 있고 이벤트로도 좀 뿌리다보니 비싸도 800~1200정도였는데

최근에는 경매장에 인묘2개를 개당5천에 올렸는데 하루도 지나지 않아 팔려버렸다. 이게 무슨..

게다가 이 2분이라는 시간은 굉장히 애매하다. 신약의 지속시간은 3분인데

가격이 가격인만큼 대량소비는 할수 없는데다가 인묘와 신약을 같이 쓰게되면 신약의 1분은 쓰지도 못하고 증발하게된다.

한마디로 인묘와 신약을 같이 효율적으로 사용하는 방법은 인묘-신약-인묘-신약-인묘 인 것이다.(물론 이마저도 몇 초 정도 손해이다만)

신약의 입수방법은 단 하나다. 바로 그 유명한 로★얄상자

까본 사람은 알겠지만..어휴 입만아프다.

  1. 마지막으로 장손의 경우 서민은 꿈도 못꾸는 획득형 타이틀이다.

일단 기본적으로 단 하나의 캐릭터에게 제한적이기에 엄청난 희소성과 몸값을 자랑한다. 최소 6~8억?

거기다 색이 검은색이라 간지를 원하는 만수르들이 필요도없이 사는바람에 매물이 더더욱 없어지는 템중 하나다.

물론 기간제도 있긴하다. 그런데 엄청난 양의 인챈트를 하지않는이상 누가 굳이 인가보다 비싼 기간제 장손을 사겠는가?

 

 한마디로 부질없다. 게다가 한정판매 세트라서 필요도 없는데 칸만차지하고 팔리지도않는 애물단지다.(쓰긴아깝지)

 

 

이쯤만 해도 충분히 깡패인데, 이번에 발목을 묶는것은 다름아닌 퍼즐값과 인챈트 수치.

 

퍼즐값의 경우 일반 퍼즐은 개당 백원의 가격으로 떡을 쳐도 몇만원도 안드는 반면

 

슈퍼퍼즐의 가격은 하급의경우 75만, 상급은 350만이다.(차이는 고작 인챈트시 내구도 감소와 수치 증가. 확률증가 이딴거없음)

 

물론 개당으로 구매할땐 상관없지만 높은 수치를 뽑기 위해선 못해도 20개는 필요하다.

 

아니면 10작만 한다치고 하급5개, 상급5개만 산다쳐도 75*5+350*5 해서 무려 2천만원이 넘는다.

 

근데 10작만 하느냐? 보통 슈퍼퍼즐의 최대레벨은 10이고 더 올리기 위해선 일반 퍼즐밖에 없다고 생각할수 있다.

 

물론 제작진도 10작까지만 하라고 슈퍼퍼즐을 이딴 가격에 내놨는지는 모르겠지만 유저들은 달랐다.

 

그렇게 해서 더욱도 높은 수치를 만들기위한 일명 "큐브질"이 성행하게 된 것.

 

"큐브질"의 취지 자체는 참신했다. 솔직히 일반 퍼즐만 있을때는 옵션의 레벨을 내리는 큐브가 대체 어디에 쓸모있는건지 몰랐지만

 

슈퍼퍼즐의 경우 일반작과는 다르게 수치가 50%정도 더 붙는다. 아니 더 붙을 확률이 있다.

 

무슨말이냐면 일반작을 했을때 1~6이 오른다면 슢즐은 1.5배인 1~9가 붙는다.

 

문제가 뭐냐면 붙는 수치가 운이라는 사실이다. 운안좋으면 슈퍼나 일반이나 거기서거기.

 

게다가 일반퍼즐 수치로 붙으면 오히려 손해이다. 엄청난 거금을 주고 구매한게되니.

 

아무튼 이 모든 위험성을 감수하고 하게되는것이 큡질이다.

 

큡질(편의상 큐브질을 큡질이라부름)은 일반적으로 10작하는것과는 달리 all 상급으로만 한다.

 

즉 내구도가 버텨주는한 퍼즐은 계속 소모되게 된다.

 

원체 낮게 떨어지는 던전 무기의 경우도 최대 250까진 붙는다. 거기다 필요없는옵이 몇개 붙어서 큐브로 내리면 +@

 

10작을 슈퍼퍼즐로 했을때 평균 7~8정도 닳겠지만 최대인 10으로 계산하면 10작을 했을때의 내구도는 150이다.

 

또한 큐브로 내리면 소량의 내구도(1~3) 정도를 얻을수 있으므로 한 번 정도는 더 할수있게된다.

 

이때 큐브로내린수치로얻는 내구도는 최소로, 소모되는 내구도는 최대치로 계산할때 인챈은 6번 더 할수있게된다.

 

즉 6회동안 상급퍼즐값 2100만원이 더들어가게되고, 이는 처음10작할때보다도 비싼값이다.

 

솔직히 말하자면 그렇다고 해서 최대치로 까이기만을 바라지만은 않을 것이다. 그만큼의 시도횟수가 줄어드니까.

 

또한 최대치로만 까인다는 보장은없으므로 인챈한번에 ''퍼즐값만''최소 5천이상 깨진다는 말이다.

 

그런데 앞서 말했다시피 확률증가 아이템없이 95%로 도전하게 된다면? 5%확률에 5천만원 이상을 걸가치가 있는가?

 

이런 이유로 인해 확률증가 역시 레어한 아이템 인챈트에는 필수이다. 하지만 오락가락하는 시세와 바닥을 기는 물량은

 

이모든것의 원흉이다. 게다가 100% 채울 자신이 없으면 아예 쓰지않는것이 좋다. 1%가 99%처럼 느껴진다.

 

물론 100%라면 모르겠지만 그이하일경우 확률놀이에서 성공했다고 한들 정말 가장 중요한것을 만족시키지 못하면 결국 쓰레기다.

 

바로 인챈트 수치.. 돈을 얼마나 부었든간에 수치가 낮으면 결국 50만원 들인놈이나 5천만원 들인놈이나 똑같아진다.

 

하지만 마지막 희망이 남아있다. 일반퍼즐로만 가능한 11 12 13작이다.

 

11작을 가는 순간부터 내구도는 무의미해진다. 또한 성공확률은 대폭 감소한다

 

어차피 한번의 실패는 모든것의 끝을 의미한다. 30% 확률에 멘탈을 걸바엔 10작에서 만족하는 사람들이 대다수다.

 

하지만 할수밖에 없는 상황이 있다. 아까 말한대로 수치가 일반이나 다름없이 나오거나, 아니면 정말로 극딜을 뽑기 위해서.

 

전자의경우 반 자포자기한 상태에서 하겠지만, 후자는 별생각없이 하는경우가 대부분이다.

 

하지만 반 자포자기라고 해서 기적이 쉽게 일어날린 없다. 마지막으로 보이는 희망이 30% 확률에 모조리 파괴된다.

 

혹여나 11작에 성공했더라도 12강이라는 벽이 있다. 일반적으로 11작에서 그만두는경우는 잘 없다.

 

만약에, 정말 혹시 12강에서 살아남게 되었다면 당신은 선택받은거다. 그냥 써라.

 

그러나, 현재 최강 인던인 세계수 무기라면 이야기가 달라진다.

 

현재 최종템인만큼, 누구도 일반작한 수치로 만족하는 사람은 없을것이다

 

 그리고 13작의경우,최상급 인던템만 가능한걸로 알고있으며, 전용퍼즐을 따로 사용한다.

 

애초에 13작까지 갈확률이 천문학적이라 매물은 남아돌지만, 정작 쓸일은 거의 없다고보면 된다.

 

그런데도 도전을 할수밖에 없다. 최종템이니만큼 이전에 써오던 것과는 달라야할테니..

 

이젠 정말로 확률이 반반인 도박이다. 이때까지의 성공을 생각한다면 아마 소수점의 확률일것이다.

 

이 천문학적인 확률을 뚧었다고 해도 수치가 낮으면 결국 작잘된 10작보다 가성비가 떨어진다.

 

 

 

 

본론으로 가자. 이때까지의 글을 요약하면

 

1. 가장 큰 문제. 실패시 무조건 파괴되는것

2. 확률을 올려주는 아이템들이 너무나도 구하기 어려운것

3. 인챈할시에 드는 슈퍼퍼즐의 값

4. 큡질로 인해 운에 맞겨야하는 운명의 망치질

5. 사실 1이 없어도 충분히 욕먹을만하다.

 

이 다섯(네)가지로 인해 스펙업을 꿈꾸던 뉴비들이 접거나 즐겜유저로 가는경우가 비일비재하다.

 

현재 이 악순환을 막기 위해서라면 인챈트는 진짜 정말로 패치가 필요한 부분이라고 생각한다.

 

생각해본 방안으로는,

 

1. 묘약과 신약을 자급자족이 가능할 정도로는 지급해준다.

-> 가장 현실적인 방안. 이모든것이 확률에 관한 문제이므로 이것만 해결된다면 던모겜의 강화 정도로는 될것이다.

 

2. 실패시 무조건 파괴가 아닌 확률적 파괴로 변경

-> 기본적으로 실패는 성공의 어머니라고는 하지만 이건 거의 고아수준이다. 무조건 파괴는 너무나도 가혹하다.

 

3. 10작까지는 실패해도 파괴가 안되게 변경.

->2에서 한술 더떠봤다. 솔직히 이거만 되도 갓챈트가 되겠지만 어차피 중요한것은 수치이므로 확률은 둘째라본다.

그렇긴해도 이경우엔 실패했을때 내구도가 최대로 까이는 핸디캡을 넣는걸로.(내구도100이하부터 파괴.)

 

4. 슈퍼퍼즐의 가격 하향조정

-> 개인적으로도 4순위인 개선안. 그래도 이렇게하면 부담이줄어 터졌을때 멘탈도 그만큼 빨리찾을수 있지 않을까...

물론 약간의 가격조정같은경우 그냥 안하는게 낫다. 낮추려면 적어도 100만 이내로(초창기엔 캐시로만 팔았다는 소문이..)

 

여기까지 인챈트의 문제점과 그에따른 해결방안을 몇가지 제시해봤다.

영자가 이글을 봐줄지는 모르겠지만 뭣도아닌 다른겜에선 그저 즐겜옵션에 불가한 존재로 겜망해가는꼴을 못보겠에서 하소연좀해봤다

 

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