흑영 개선안
Hot심심하니 하나 적고 게임 시작해야지
흠...
일단 저는 217이나 쳐먹었지만 대미지는 ^^
어처피 저는 최상위 스팩유저도 아니고 저는 스킬의 대미지라든가 그런게 높은건지 낮은건지 구분은 잘 못해요.
그래서 대미지상향은 최상위 스팩의 유저분들이 알아서 비교해보고 적당히 알아서 해주실거라 믿고 그냥 하면서 불편했던점만 개선문의를 넣을려고 합니다.
일단 흑랑옥과 흑영도로 나눠서...
-흑랑옥-
컨셉:서포터(파티 버퍼)
흠... 서포터인데 솔직히 흑영 버프 받아보신분들은 대충 아실꺼에요. 버퍼가 쫄래쫄래 따라다니기만 하고 아무것도 안하는듯이 보이니까요.
그도 그럴게 파픈이랑 다르게 힐러는 아니라서 힐기능도 없고 버프가 유지되게 계속 옆에서 게이지관리를 해야되는데 게이지관리하는 ''RP회복, VP회복, 등가교환'' 이 3개의 스킬은 전부 퀵엑티브라 진짜 아무것도 안하는 느낌나거든요.
아마 파티사냥갈때 유일하게 대기모션나오는건 흑영(버퍼)뿐일껄요.
원래 이 버퍼는 본인이 전혀 활동을 못하기때문에 아주 막강한 버프로 파티를 지원하는 방식입니다.
흑영 출시당시에만 해도 흑영의 버프는 공격력만 보면 파픈의 거의 2배의 효과였습니다.
지금은 파픈이 레전드1때 하모니가 추가되고 하모니의 지속시간이 상향되고 하모니의 소모AP가 줄어들어서 무한유지되면서 대미지쪽이 따라잡히기 시작하더니 파픈의 스팩업이 드디어 버프효과에 영향을 주기 시작합니다.
1.엘리안 기타의 강화
2.생존본능
엘리안기타와 생존본능은 파픈스타가 레벨업, 무기 업그레이드를 통해 파티에 필요한 버프를 강화하는데 도움이 되죠
엘리안 기타의 등장으로 파픈의 버프가 흑영을 압도적으로 밀어버립니다.
파픈의 버프가 공격력도 흑영보다 도움되고 힐도 해주고 방어력도 올려주고 실드도 하나 달아주고 생존본능에 의해 댐감도 붙여줍니다.
같은 머릿수인데 저같아도 파픈대려갈듯
그래서 지금 흑랑옥에게 필요한건 파티버프효과 입니다.
지금 갖고있는 영역버프들의 효과를 상향하는것이 맞다고 봅니다.
사실 파픈스타가 레전드1때 완전히 서포터로 밀어주는걸 보고 흑영에게도 그런 패치를 기대했지만 출시이후 버프쪽은 한번도 건들이지 않았다는게 문제...
레전드2때는 흑영에게도 버프효과 레벨증가 패시브같은걸 붙여주지 않을까... 라는 기대를 했지만..레전드스킬들은 완전히 흑영도쪽으로 밀어주더군요.
흑랑옥의 대미지? 솔직히말해서 잘 모르겠습니다. 안좋다고들은 하는데 흑영도랑 비교해보면 당연히 안좋습니다. (애초에 딜러랑 서포터인데...) 게이지 관리하느라 스킬어처피 못쓰는데...
지금은 흑랑옥의 기본 컨셉인 서포터(버퍼)를 확실하게 밀어주는 추가적인 부분이 없는게 아쉽습니다.
버퍼라서 버프주고 그냥 한쪽 구석탱이에 가서 게이지관리라도 하라는듯 회피스킬도 안만들어주고...
부족한 방어버프를 밀어주거나 또는 확실하게 공격버프를 밀어주는게 컨셉에 맞을듯합니다.
흑랑옥 스킬들을 그래도 개선 안할순 없으니 너무 심각한거 몇가지만 말하겠습니다.
1.타격수
2.버틸수없는 방어요소
3.타겟수
타격수는 들쭉날쭉합니다. 스킬들의 공격간의 딜레이가 큰편이고 그것을 보완해줄 ''환영의 그림자''가 별 도움이 안되기때문이죠.
가장 심각한건 ''분노의 그림자''와 ''칠흑의 그림자''
분노는 공격시간이 가장 길면서 타격수는 그닥 높지 않아서 큰 도움이 안됩니다.
칠흑의 그림자는 연계시 확실하게 타격이 느린것이 보입니다.
탱킹쪽은 흑영에게 있는건 태세변환에 있는 댐감10%뿐입니다.
흑랑옥쓰는데 태세변환효과는 당연히 못받으니 탱요소는 하나도 없습니다.
그러면 거리유지를 하면서 공격한다는건데 문제는 거리유지에 도움되는 ''분노의 그림자''가 하필 타겟수가 가장 낮은 6입니다.
버프효과가 좋은것도 있지만 흑랑옥을 안쓰는 이유는 공격쪽으로 대놓고 쓰지 말라고 써있어서 버퍼만 하는겁니다.
스킬들이 후진건 맞으니까 약간의 개선은 필요하다고 봅니다.
-흑영도-
컨셉:딜러(돌격형)
팽이돌리던 흑영이 3분기 패치후 컨셉을 찾았습니다.
공격모드로 흑영도롤 계속 쓰니까 흑영하면 아마 디자인이 항상 같은 중2병 흑영도를 들고있는게 먼저 생각날껍니다.
흑영도의 전투컨셉은 솔직히 잘 모르지만 이동기로 깔쌈하게 카이팅을 하거나 적과의 거리를 유지하며 싸우는 중거리형 딜러라고 생각합니다.
흑영의 문제는 대부분 해결되었으나 아직 남아있는 단점을 보면
1.안정성
2.스킬의 효율
3.유틸을 담당할 스킬의 부재
일단 안정성은 쉽게 말해서 탱킹입니다.
아무래도 그림자 검술의 특성상 앞뒤로 (특히 앞으로) 자주 움직이게 되는데 이때 맞는 경우가 생각보다 많습니다.
그래서 3분기 패치전까지는 (팽이 돌리고 있었지만) 방어요소가 하나도 없다보니 죽는경우가 꽤 많았었죠.
3분기 패치이후론 이제 팽이는 버리고 1~8칸을 모두 사용하는 방식으로 바뀌고 대미지감소 10%가 추가되면서 어느정도 안정되었습니다.
그래도 지금으로선 가장 아쉬운건 순간적으로 폭딜이 들어올때 대처법이 없다는것입니다.
그래서 짧은 시간동안만이라도 이뮨스킬이 있다면 큰 도움이 될것이라 생각했지만 아쉽게도 그건 무리였나 봅니다.
원래 이뮨스킬은 그 효과가 굉장히 사기적으로 좋기때문에 좀 깊게 생각해보고 넣어야 하거든요.
(응 성장스킬)
그럼 맞지 않도록 적과의 거리를 충분히 유지하는데 필요한 스킬의 개선이 중요하다고 생각합니다.
흑영도의 스킬들은 컨셉이 확실한편입니다.
''그림자 찢기''는 상대를 속박으로 묶고 그것을 풀음과 동시에 띄우기효과가 있는 공격으로 상대와의 거리를 유지하게 해줍니다.
''그림자 검''은 위로 높게 도약하여 내리찍기때문에 상대 공격을 일부 회피할 수 있고 성장마스터효과의 크리티컬 확률 50%와 띄우기 효과, 그리고 공격간의 격차가 짧기때문에 순간폭딜의 효과가 있습니다.
''그림자 춤''은 선딜이 짧고 연계가 자연스러워서 쿨타임이 막힐때 사용하기 좋습니다.
''그림자 일격''은 흑영도의 인피니티스킬이고 순간 폭딜을 담당하는 말 그대로 궁극기입니다.
''그림자 칼날''은 상대를 밀어내서 상대와의 거리를 유지하는데 도움을 줍니다.
거리유지에 도움이 되는 스킬은 찢기와 칼날
회피목적은 검
쿨타임이 막히면 춤
순간 폭딜은 일격
확실하게 나뉘어있지만 이걸 모두 막아버리는 매우 대단한 제약이 있습니다.
☆:찢기와 검, 춤은 스킬포인트를 20을 먹기때문에 사실상 셋중 하나만 선택해야되죠.
찢기는 타겟수가 6이고 선딜이 긴편이라 정작 거리유지하기엔 도움이 안됩니다.
검은 회피할때 사용하면 좋지만 아쉽게도 셋중 공격력이 가장 낮습니다..
춤은 공격력도 무난하고 선딜도 좋지만 타격간의 딜레이가 큰편입니다.
셋중 가장 많이 쓰이는 스킬입니다.
칼날과 일격은 그 활용도와 유지하는데 큰 도움은 됩니다만....
찢기 검 춤은 타겟수도 6, 7, 7로 그림자 검술보다 적고 DPM을 봐도 그림자 검술보다 떨어집니다.
찢기는 매우 긴 선딜과 낮은 타겟수로 인해 활용을 할 수 없고
검은 회피는 했지만 누적딜면에서 손해가 큽니다.
춤은 진짜 말그대로 쿨 돌리기용으로 사용합니다. 스턴이 있지만 막타에 30% 1초인걸 어디다 써먹으라는건지...
칼날 타겟수도 7이라 적이 많으면 칼날 뚫고 옵니다만...(크흡..ㅠ)
타겟적어도 미스뜨면 바로 뚫고옴..
그래서 흑영도 스킬들을 개선하는건 부족한 유틸부분을 담당할 수 있게 바꾸는것과 세 스킬을 모두 사용할 수 있도록 스킬포인트를 개선하는것이 필요하다고 생각합니다.
먼저 찢기는 부족한 타겟수를 상향하고 상대에게 속박을 거는 시점부터 공격이 들어가거나 성장 마스터시 아예 설치형으로 바꿔서 공격 활용이 쉽도록 하는것이 중요합니다.
검은 타겟수를 상향하고 순간 폭딜을 정확하게 실행하기 위해 성장스킬 대미지를 원래대로 롤백하는것이 필요합니다.
춤은 타겟수를 상향하고 타격수를 2~3회 추가하여 공격간의 딜레이를 줄이는것과 스턴의 활용도를 높일 수 있도록 바꾸는것이 중요합니다.
칼날은 최상급 스킬인 만큼 타겟수를 올리고 후방범위를 확장하고 성장마스터시 2회연속 사용가능을 붙인다면 중간에 칼날이 뚫리는 일이 사라질것으로 보입니다.
그리고 찢기, 검, 춤은 스킬의 마스터레벨을 낮추는것이 필요합니다.
마지막으로 이건 필수요소
★태세변환 인던입장/채널변경시 유지★
이거 추가좀;
이제 흑영 공통부분의 문제
각성-분노의 그림자
각성1의 대미지는 다른스킬들보다 약해요(50레벨기준)
타겟수가 원본보단 월등히 높기때문에 (원본은 6, 각성은 15) 확실하게 속박으로 거리유지하는것도 도움이 됩니다. 다만 공격시간이 너무 길어요. 공격시간에 비해 타격수도 낮은 편이고... 대미지를 소폭 상승시키거나 공격시간을 약간 줄이고 속박시간을 상승시키는게 좋을듯합니다.
무사의 외침
다른 문제는 딱히 없으나 탈출기로 활용하기 쉽도록 쿨타임을 소폭 감소시키고 다른스킬과 연계되도록 하는것이 좋을듯해요.
레전드1
인피니티와 함께 궁극기를 담당하고 있습니다.
각성2-그림자 찢기
각성2의 대미지는 지금 23레벨이지만 각성1만큼은 나오고 있습니다.
타겟수도 괜찮고 범위도 생각보다 괜찮아서 디자인 빼고는 문제 없습니다.
레전드2
아직 따진 않았지만 들리는 말론 대미지도 쏠쏠하고 궁극기가 하나 더 생긴 느낌이라더군요.
상단범위가 흑영 종특인지 꽤 높아서 마석실험실의 보스방에서 구슬을 다 깨버린다는거 말고는 문제가 없습니다.
가장 크게 개선해야될건 흑랑옥
특히, 버프의 개선
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