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밸런스 패치 및 특성의 변동에 대한 저의 의견

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그냥 큰 생각은 안드네요.

 

일단 기본적으로 보자면 특성은

 

 

※170레벨 - 특성1 - 물리/마법 명중률 10%, 물리/마법 회피율 10% 중 택1

※180레벨 - 특성2 - 방어력 3%+최대 hp 1500, 마법저항력 3%+최대 hp 1500 중 택1

※190레벨 - 특성3 - 물리/마법 고정대미지 5%, 관통력 10% 중 택1

※195레벨 - 특성4 - 스킬 쿨타임 2% 감소

※200레벨 - 특성5 - 최소/최대대미지 10%, 크리티컬 대미지 15% 중 택1

※205레벨 - 특성6 - 직업별 특수포인트 최대량 증가

※210레벨 - 특성7 - 올스탯 500, 무기 공격력&속성력 15 중 택1

※215레벨 - 특성8 - 스킬 쿨타임 3% 감소

※220레벨 - 특성9 - 올스탯 2000, 무기 공격력&속성력 60 중 택1

※225레벨 - 특성10 - 고정대미지 2500

※230레벨 - 특성11 - 올스탯 2%, 무기 공격력&속성력 2% 중 택1

※235레벨 - 특성12 - 크리티컬 확률 1%

 이렇게 바뀌었습니다. 원래 있던 특성에서 기본효과들을 상향했고 최대 레벨이 235까지 확장되어 개선이 된건 맞습니다만... 가장 큰 문제는 원래 특성3에 있던 쿨타임 즉시감소가 사라졌다는겁니다.

 

쿨타임 즉시감소는 생각보다 활용도가 큽니다. 일부 직업에겐 주력기를 2회 사용할 수 있었고 일부 직업은 설치기를 2회 사용하면서 순간적인 폭딜을 노리기도 했고, 일부직업은 소환기를 하나 더 소환하여 상황에 맞게 활용하던 경우가 많았습니다.

 

예시를 들자면

 

창 히어로-버스트랜서를 2회 사용하면서 딜량을 높일 수 있고 상황에 따라 유연하게 대처할수 있음.



 

스타시커-메이드로봇을 2기 소환하여 포탈을 타고 다음맵을 가자마자 준비시간을 줄일 수 있음

 

옥 흑영-환영의 그림자 2기를 소환하여 지속적인 누적딜과 부족한 연타를 확보할 수 있음.

 

도 흑영-그림자 칼날을 2회 사용하여 칼날을 뚫고 나오는 적을 2차적으로 방어하고 적과의 거리를 유지할 수 있음.

 

그 밖에도 많은 직업들이 여러 상황에 유연하게 대처할 수 있도록 쿨타임 즉시감소는 매우 유용하고 필요한 스킬입니다.

 

그런데 사전에 아무런 말도 없이 갑자기 삭제? 이건 잘못되도 너무 잘못됬습니다.

 

이걸 삭제하기 전에 그로인해 어떤일이 생길지 정도는 생각을 해봐야 되는 것 아닙니까?

 

이것으로 인해 손해를 볼 수 밖에 없는 직업에겐 2회 연속 사용 가능 이라든가 아니면 쿨타임 즉시감소 스킬을 따로 만들어준다거나 그런 옵션을 붙여줘야 되는거 아닙니까?

 

제발 생각좀 하고 패치좀 하세요.

 

이것을 개선하는 아직 늦지 않은 방법이 하나 있습니다.

 

특성4:쿨타임 감소 2%

특성8:쿨타임 감소 3%

 

이 특성을 새롭게 바꾸는 겁니다.

 

특성4를 모든 스킬 쿨타임 즉시감소와 최대/최소대미지 5% 증가 중 택1 특성8을 쿨타임 감소 5%로 바꾸는 겁니다.

 

모든 스킬 쿨타임 즉시 감소의 적용 대상 스킬 : 레전드, 레전드II, 각성, 각성II, 외침류 스킬등의 레전드 스킬들과 인피니티를 제외한 모든 스킬

 

모든 스킬 쿨타임 즉시 감소의 쿨타임은 1분 30초 (쿨타임 감소의 영향을 받음)

또는 1분 (쿨타임 감소의 영향을 받지 않음)

 

 

 

 

 

 

 

소드댄서는 대체 어떻게 쿨타임을 돌리라고 패치를 한건지 모르겠으나 소드댄서 쿨타임 조정해두고 테스트는 해보셨나요? 스킬들로 쿨타임 돌리고나서 평타를 쓰라고? 당신의 양심은 안녕하십니까?

 

프라이쉬츠의 골든샷 4발=원래 2회연속 사용가능에다 쿨타임 즉시감소로 4발 가능했음

개틀링 시간 2배 증가=안그래도 쳐맞기 좋은 개틀링인데 그걸 2배로 증가? 그냥 죽으라는거죠? 그리고 이거도 쿨타임 즉시감소로 2회연속 쓰면 시간 2배증가 가능임.

 

의미없이 만들지말고 생각좀 하고 만들라고요.

 

윈드스토커가 상향먹은건 거의 일방적인 상향이에요.

체적으로 기본대미지 증가로 대미지가 확실히 많이 증가했는데 석궁의 쿨타임 감소 20%가 사라져서 각성에 대한 의존도가 많이 내려갔다?

 

그건 석궁 얘기고 단검은 대미지가 문제가 아니라 근거리인데 상대 공격에 방어 할 능력이 없는게 문제였는데 대미지를 올리네?

 

흑영처럼 유틸 해결안하고 딜만 올려버리는 상황이 되버림.

 

근데 여기까지는 뭐 그렇다치자.

 

흑영도 대충 먹고살고있으니까.

 

근데 활도 상향하네?

 

이래놓고 각성의 대미지는 하향안하네?

 

이제 다시 프쉬를 보면 얘는 공격력 많이 올려주던 패시브들 전부 삭제하고 다른거 추가되서 사실상 조삼모사패치.

 

소댄을 보면 대미지 상향은 하나도 안해주고 오히려 쿨돌리기 힘들게 해놓고 화령검무 쿨타임이 늘어나면 화령 버리고 다른거 쓸까봐?

 

타격수도 현저히 떨어지는애한테 오의 마스터의 비연파천 소환확률도 급감시켜버리고.

 

다른거 대미지 상향 안했잖아.

 

사실상 심각하게 너프시켜버리고 소드댄서 유저들에게 절망감이나 안겨줘놓고 상향시켰잖아^^ 이러는건 아니죠?

 

다음주 수요일 4분기 3차 밸런스 패치할 준비 하세요.

 

그리고.

 

확실하게 모든 직업 대상으로 밸런스 패치하세요.

 

짜잘하게 한 계열씩하면 어처피 개발자 머리로는 안될게 뻔하니까 밸런스 그만 망치고 그냥 한번에 깔쌈하게 끝내자고요.

 

이제 프쉬에게 필요한건 스킬들의 대미지 증가와 유틸개선

 

소댄에겐 대미지 증가와 쿨타임 대폭 감소. 오의 마스터 비연파천 확률 롤백 및 띄우기 효과 감소

 

윈스는 각성 C4의 대미지를 소폭 감소하여 그 의존도를 확실히 낮춰버릴것.

 

그밖의 다른 직업들의 얘기도 좀 귀기울여서 듣고 밸런스 패치전 어떤게 바뀌는지 적어도 7일전에 사전공지 및 밸런스 문의 집중 관리 기간을 설정하여 유저와 개발자간의 충분한 소통이 이루어지도록 바뀌는것이 중요.

 

 

 

 

이제 밸런스 패치 후 스킬트리가 햇갈리실 분들도 계실텐데 윈드스토커, 프라이쉬츠, 하이랜더, 소드댄서의 경우 영향이 크기 때문에 유저간의 소통과 본인이 관심을 갖고 직접 연구해가며 방법을 찾으셔야 되고 그 밖의 직업들은 기존 스킬트리에서 약간의 수정을 하면 아마 바로 완성될껍니다.

 

이번 밸런스패치는 정말 지금까지 봤던 밸런스 패치중 가장 최악이라고 평가 하고 싶을정도로 상태가 많이 안좋습니다.

 

상위권이던 윈드스토커는 3.5초라는 긴 시간의 이뮨을 달아주고 대미지를 대폭 상향하는등 여러 요소가 생겨서 더 높게 올라가고, 소드댄서와 프라이쉬츠같은 대미지도 낮고 유틸도 안좋았던 직업들은 오히려 조삼모사로 냅두거나 하향을 해버리는 말도 안되는 패치였습니다.

 

상위권인 직업은 꾸준히 상위권, 하위권인 직업은 꾸준히 하위권.

 

지금의 라테일의 밸런스는 완벽하게 언밸런스입니다.

 

밸런스 담당자가 제발 정신좀 차리고 라망겜을 라갓겜으로 만들어 줬으면 합니다.

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