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한걸음 떨어져 쓰는 라테일 공략(1)

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안녕하세요? 이 글을 봐주시는 분은 나이가 어린 분들부터 성인분들까지 다양하게 계실 것입니다. 이 공략은 그 둘 모두를 위해 썼습니다.


우선은 시작하기 전에  공략을 작성하게 된 이유를 먼저 말씀드리려고 합니다.


① 그동안 제가 알게 된 것들을 다른 분들과 나누고 싶었습니다.

② 저와 같은 과정을 다른 누군가가 더 이상 안 겪으셨으면 좋겠습니다.

③ 마지막에는 몇 가지의 문제 제기도 하고 싶습니다.


그럼 공략을 시작하겠습니다.


 
1. 라테일의 구조와 매력


 
① 라테일의 구조는,


 ''솔플, 퀘스트 단계'' - ''플레이 1단계'' - ''플레이 2단계'' - ''플레이 3단계''로
나눌 수 있습니다.



(1) 솔플, 퀘스트 단계


▶2019 년 기준으로 레벨 1 부터 200 까지의 구간입니다. 

▶게임에 흥미를 느끼게끔 되어있습니다.

▶향후 변화에 매우 기대할 수 있도록 되어있습니다.

▶걸리는 시간이 수 시간 ~ 2, 3일로 매우 짧게 되어있습니다.

▶스펙을 올리는 것이 가장 빠르고 쉽게 되는 구간입니다. 



(2) 플레이 1단계


▶2019 년 기준, 레벨 200 부터 220 까지의 구간으로 레전드 퀘스트 에피소드 1 부터, 에피소드 2 까지를 진행하게 되는 구간입니다.

▶다 하면 첫 번째 완성(레전드 스킬의 완성 등.)이 이루어지면서 뿌듯함을 느끼게끔 되어있습니다.

▶완성 후 큰 변화가 생기면서, 재미와 흥미를 더 많이 느끼게 됩니다.

▶향후에도 변화를 기대할게 많습니다.

▶이 구간에서 걸리는 시간이 2,3 주 ~ 1 개월 정도로 짧아서, 플레이 2단계로 일부러 안 넘어가는 이상 자연스럽게 2단계 구간으로 넘어가게 돼있습니다.

▶스펙이 올라가는 것이 아직 어렵지 않고, 빠른 것이 특징입니다. 



(3) 플레이 2단계 


▶2019 년 기준으로, 레벨 220 부터 235 까지의 구간입니다.

플레이 3 단계까지 가야만 완성 할 수 있는 것이 있어 성장에 계속된 흥미를 갖게 됩니다. 

▶스펙을 올리는 것이 느려지기 시작하지만, 게임에 흥미를 잃지 않을 수준으로 조절이 돼있습니다.

▶걸리는 시간이 수 주에서 많게는 한, 두 달 정도로 이전보다 더 길어집니다.

앞선 구간들에서 이미 몇 주 플레이를 했기 때문에 수 주 정도는 더 할 수 있지만, 속상함을 느끼게 되어있습니다.(15일, 30일 기간제 아이템이 끝나는 등)

▶여기에서 소과금을 하면, 이후에 다시 소과금 하게 되는 계기가 되고, 또 수 주에서 한 달 정도의 시간을 들이기 때문에 이후에 몇 달 더 게임 하는 계기가 됩니다.



(4) 플레이 3단계 


▶새로운 형태의 두 번째 완성이 이루어지면서 뿌듯함을 느낄 수 있게 되어있습니다. (예- 초인 스킬 등, 1단계보다 더 화려하고 새로운 보상)

▶도달하고 나서 느껴지는 변화로 인해서 재미와 흥미도  얻지만,  최초로 좌절을 느끼게 설계가 되어있는 구간이기도 합니다. 

상등급의 컨텐츠, 퀘스트 등의 진행이나, 상등급의 장비를 얻기 위해 도전해야하는 상급, 최상급 던전들은, 최초로 플레이 3단계에 진입한 플레이어가 하기에는 매우 어렵습니다.

▶처음하는 분들은 향후 변화에 대해서 이전과 비슷한 기대를 갖고 그 방법들을 알아보게 되지만, 이 구간부터는 이전과는 비교가 안 될 정도의 시간 또는 과금이 없이는 큰 변화를 얻을 수가 없게 돼있습니다.

▶지금까지 투자한 긴 시간, 혹은 투자한 돈이 있어 선뜻 포기할 수가 없기 때문에, 게임의 재미를 잃었더라도 얼마간 계속하게 됩니다.

 


이러한 구조들을 구분하는 레벨 기준은 매 업데이트마다, 매 이벤트마다 변화합니다. 

저는 제가 글을 작성한 것이 2019 년 이므로 2019 년을 기준으로 썼습니다. 

그러더라도, 나중에 그 구조를 스스로 구분하기가 어렵지는 않을 것입니다. 각 구간들마다 잘 변하지 않는 특징들이 있기 때문입니다.


-솔플, 퀘스트 단계 : 혼자서도 가능한 쉬운 퀘스트들을 하는 구간.

-플레이 1단계 : 솔플, 퀘스트 단계의 바로 뒤에 시작되는 구간으로, 파티플레이를 시작하게 되는 첫 번째 구간.

-플레이 2단계 : 플레이 3단계와 플레이 1단계의 중간 구간으로, 플레이 1 단계 보다 던전의 난이도가 더 높아져서, 더 높은 스펙으로 다른 유저들과 파티플레이를 시작하는 구간. 

-플레이 3단계 : 상등급 단계의 던전, 또는 최상급 던전까지 입장이 가능해지는 구간으로, 상등급부터 최상급의 유저들과 파티플레이를 하게 되는 구간. 



② 라테일의 매력
 
 

게임을 하는 사람들이 라테일에서 흥미를 느끼는 것은 이런 것들이 있다고 생각합니다.


 
(1) 스킬 이펙트, 캐릭터 모션, 데미지 숫자. (시각적인것)
(2) 던전 격파, 사냥, 컨트롤의 재미.
(3) 파티플레이, 만남과 대화.
(4) 전략적 자기만족 - 게임지식, 거래 전략, 수학적 계산, 인맥.


      
이런 라테일의 매력들은, 위에서 본 라테일의 각 육성 구조들과 결부되어서, 구조의 뒷 부분에 갈 수록 매력이 더욱 커지게 제작되어 있습니다.
 
 예를 들어) 솔플, 퀘스트 단계에서는 스킬 이펙트가 작고, 사냥, 컨트롤에 있어 느리거나 편하지 않다.
 그러나 플레이 2단계에서는 스킬이 더 많아지고, 이펙트가 크고, 사냥, 컨트롤이 더 편해진다.



      
③ 라테일의 내용 (또는 시간)



(1) 성장
 
 앞에 이야기한 라테일의 매력의 거의 모든 부분은 ''성장''에 집중되어 있습니다. (''성장'' 단어 뜻이 파티 사냥과 겹친다고 생각하시면 ''성장완료''라는 단어의 줄임말이라고 생각해주세요.) 캐릭터가 성장이 되면, 사용할 수 있는, 즉 볼 수 있는 스킬이 늘어나고, 데미지도 더 커지고, 갈 수 있는 던전도 늘고, 스토리도 보고, 남들도 도와 줄 수 있게 되고... 하기 때문에 모든 재미라는 재미는 성장에 거의 집중되어 있습니다.
 
 캐릭터의 성장을 눈으로 보는 그 시간은 그 ''순간'' 잠깐 밖에 되지 않지만, 이 목격의 순간을 더 빨리 보기 위해서 애씁니다.
 
자신이 목표한 성장을 이룬 후에는 더 이상의 시간을 들일 필요가 없지요.


 
(2) 파티 사냥(경험치 던전, 퀘스트)
 
 성장을 위해 필요한 것이 파티 사냥, 특히 경험치 던전(일일 퀘스트) 입니다. 이것을 하는 과정은 시간이 꽤 많이 걸립니다. 그래도 경험치 던전은 그 자체로도 어느 정도의 재미가 포함되어있습니다. 컨트롤(사냥)의 재미, 파티 사냥의 매력이 있기 때문입니다.
 
 그러나 경험치 던전은 내가 원하는 ''성장''을 다 이룰 때까지는 영영 머물고 싶은 과정이 아닙니다. 결국 원하는 목표는 성장을 끝내는 것이고, 그 짧은 목격의 순간을 위해서 누구나가 몇 시간을 해야 하는 과정입니다. 몇 시간이 걸리는 지는 하루에 경험치 던전을 가는 수만큼, 비약을 사용하는 정도만큼, 또 던전의 길이 익숙해지는 만큼, 스펙과 데미지가 커지는 만큼 사람마다 차이가 생기지만, 결코 한, 두 시간에 끝나는 과정이 아닙니다. 물론 플레이 3단계까지 키우고 싶어 한다고 했을 때이지만요.
 


(3) 스펙 올리기
 
 끝내 이루고 싶은 것이 ''성장'', 성장을 하고 싶어서 해야 하는 과정이 ''경험치 던전(파티 사냥)''이라고 한다면, 이 경험치 던전의 속도를 더 올리고 싶어서 하게 되는 것이 스펙 올리기입니다.
 
 스펙 올리기는 ''성장''이나, ''경험치 던전(파티 사냥)''과는 달리 그 자체로 가진 매력이나 재미는 많이 떨어지는 과정입니다.
올라가는 데미지를 눈으로 확인하는 것은 결국 사냥을 할 때이지, 아이템을 교체하고, 스킬 포인트를 재분배하고, 인챈트를 하는 등 스펙을 올리고 있는 그 동안에는 볼 수가 없습니다.
 
 그리고 중요하지만 초보여서 미리 알 방법이 없는 한 가지 사실이 뭐냐 하면, 순간의 성장보다, 또 긴 시간의 경험치 던전(파티 사냥)을 하는 것보다도 보통 훨씬 더 많은 시간을 요구하는 것이 스펙을 올리는 시간이라는 것입니다. 게임의 후반부에서는 이 스펙 올리기가 생각보다 금방 되지 않습니다.
 
 모든 과금 요소, 앨리가 쓰이는 장소, 던전을 돌아서 얻는 장비들, 패션템을 제외한 대부분의 아이템, 스킬 시스템들의 목적은 스펙 상승이고, 앨리를 벌기 위해 들이는 시간, 레전드 퀘스트를 하는 시간, 장비를 얻기 위해 던전을 가는 시간(, 그시간을 줄이기 위해 아발과 옵발을 높이려고 노력하는 시간)의 모두가 ''스펙 올리기'' 속에 포함되는 시간들이라고 할 수 있기 때문입니다. 자기가 올리고 싶어하는 스펙 수준에 따라, 때로는 그 긴 경험치 던전의 시간과도 비교 되지 않는 어마어마한 시간이 필요합니다.
 
 


2. 라테일의 운영 시스템
 
 이번에는 라테일이 이러한 매력과 구조를 갖고, 어떠한 방법으로 운영되는지 이야기해보려고 합니다.
 
① 라테일의 스펙 요구
 
 라테일에 있는 던전은 그 던전의 입장 제한 레벨(보통 만들어진 시기가 최근인지 아닌지와도 일치)에 따라서, 초급 던전, 중급 던전, 상급 던전, 최상급 던전으로 나눌 수 있습니다. 
 
-최상급 던전 : 레벨 제한이 게임 내에서 가장 높은 던전으로, 무기나 방어구, 또는 악세서리등의 장비 중 한 종류를 얻을 수 있는 곳.
-상급 던전 : 위의 가장 최근에 생긴 던전과 다른 종류의 장비 아이템(무기, 방어구, 또는 악세서리)을 주는 가장 최신의 던전.
-중급 던전 : 최상급 던전과 상급 던전에서 주는 장비들보다 레벨 제한이 많이 낮은 중등급의 장비(무기, 방어구, 또는 악세서리)들을 주는 던전들로, 보통 업데이트가 된 지 1~2 년 지난 던전.
-초급 던전 : 중급 던전에서 주는 장비들보다 레벨 제한이 더 낮은 장비(무기, 방어구, 또는 악세서리)를 주는 던전으로, 업데이트가 된 지 1~2 년 이상 된 던전.
 
 또, 입장 가능 인원 제한 수를 기준으로도 두 가지로 나눌 수 있습니다.
 
- 4인 던전(또는 2인 타임어택) : 주로 경험치 던전과 특수 아이템 재료 던전들 입니다.
- 8인 던전 : 주로 주요 전투 장비(무기, 방어구, 악세사리 등)을 주는 던전들 입니다.
 
이러한 던전들의 난이도는 ''일반 필드 < 4인 던전 << 8인던전''으로 만들어져 있습니다.


 
 먼저 라테일의 스펙 요구는 기본적으로 이렇게 이뤄집니다.
: 던전 몬스터들의 공격력, 몬스터들의 hp를 높이 설정해 두어서, 이를 통해 던전 클리어를 위한 개인의 캐릭터 hp와 공격력 하한선을 만들어 냅니다. 이렇게 하여 캐릭터가 일정 hp 이상, 일정 공격능력 이상의 스펙을 갖춰야 클리어를 할 수 있게 돼있습니다. 
 
여기까진 초보분들도 이미 아시는 내용이겠지만, 잘 모를 수 있는 내용에 대해서 더 말씀드리려고 합니다.


 
(1) hp 스펙 요구
 
- 예를 들어, 만약 캐릭터의 hp가 80 만 이라면, 몬스터가 8 만의 데미지를 가지고 캐릭터를 공격하는 던전에서, 10 마리에게 한 번에 공격 당하지 않으면 안 죽을 것입니다.
하지만 5 마리의 공격을 받아서 50 %의 hp가 되었을 때, hp를 다시 채워주지 않으면 그 다음 번에 다시 5 마리의 공격을 받으면 죽으므로, 이는 5 마리의 몬스터를 상대할 때도 매 공격 받는 시간 사이마다 포션을 써야 한다는 뜻이 됩니다. ''고급 회복 물약''과 ''특수 던전 포트''의 쿨타임이 10 초, 15 초 인것을 감안했을 때 이 던전은 무리가 있습니다.
 
- 만약 몬스터로부터 7 만의 데미지를 받을 때는 공격 스킬을 쓰다가 갑자기 멈춰 버리는 경우가 전혀 없이 사냥을 했었는데, 8 만의 데미지 그 이상을 받을 때는 캐릭터가 스킬을 분명 썼음에도 맞는 순간 스킬이 갑자기 멈춰서 공격을 못하는 경우가 있으면, 이러한 경우를 ''경직'' 이라고 부릅니다. ''경직''은 라테일의 전투 시스템으로서, 원래 이렇게 되도록 정해져 있는 현상으로, 캐릭터의 최대 hp 중의 일정 비율만큼을 넘는 데미지로 공격을 받으면, 스킬이 중간에 멈춰버리고, 일정 비율 이하의 데미지를 받으면, ''경직''이 되지 않고 공격을 받는 중에도 스킬을 자유롭게 쓸 수가 있습니다. 그래서 최대 hp를 최대한 많이 높여야만, 이러한 ''경직''을 없앨 수 있습니다.
 
 이렇듯이, 어려운 던전을 깨려면 최대 hp 수치를 크게 높이는 데에 신경을 많이 써야 합니다.
 


(2) 공격력 스펙 요구
 
- 만약 몬스터가 4~5 회 정도 캐릭터를 공격하는 시간 동안, 캐릭터가 몬스터를 잡아낼 수 있는 공격력을 가지고 있다면, 사냥하는 중간에 캐릭터의 체력 관리까지 해야 하는 경우가 생기게 마련입니다. (콜라를 한 두 개씩 사용해야 하는 등.)
 
- 만약 몬스터가 1~3 회 정도 캐릭터를 공격할 수 있는 시간 동안에, 캐릭터가 몬스터를 다 잡을 수 있는 정도까지 공격력을 높이면, 사냥 속도도 빨라질 뿐만 아니라, 체력 관리도 필요 없어지게 됩니다. (콜라를 전혀 사용하지 않는 등.)
 
- 만약 몬스터가 6 회 이상 캐릭터를 공격하는 시간 동안, 몬스터를 잡아낼 수 있는 정도로 공격력이 낮으면, 체력을 관리하는 시간도 그만큼 길어지게 됩니다. 즉 콜라를 쓰는 갯수가 2 개 이상으로 늘어나고, 사냥 속도도 느려집니다.
 
 위의 세 가지 공격력 상태를 ''상'', ''중'', ''하''라고 부를 때, 라테일에서 공격력 스펙은 ''중'' 정도의 스펙이 요구됩니다.
여기에서 공격력이 ''하''가 아니라 ''중''이 되야 하는 이유는, ''경험치 비약''이라는 아이템과 깊은 관련이 있습니다.
 
 단지 회복 아이템을 많이 쓰는 것이 문제이고 시간은 오래 걸려도 괜찮은 거라면 최대 hp를 더 많이 높여서 콜라 없이 포션만으로 더 긴 시간을 들여서 사냥이 되게 하면 될 것입니다.
하지만 시간이 오래 걸리면 생기는 문제가 있습니다. 우리가 ''경험치 비약''이라는 갯수가 제한된 아이템을 사용하고 경험치 던전을 가고, 특히 혼자가 아니라 1~2 인의 도움을 더 받아서 가야만 하기 때문입니다. 이때, 같이 파티를 맺는 다른 사람들도 대부분 나처럼 경험치 비약을 1 개씩 사용해서 플레이할 것입니다.
 경험치 비약은 효과가 1 시간만 유지되기 때문에, 그 1 시간 동안 최대한 많은 경험치 던전을 하고 싶어 하기 마련입니다. 공격력이 ''중''이 아니라 ''하''일 경우, 잡는 시간이 길어지기 때문에, 1 시간 동안 많은 경험치 던전을 도는 것이 불가능해집니다. 혼자가 아니라 같이 파티를 맺은 사람 모두가 그렇게 됩니다. 그렇다고 서로 경험치 비약을 1 개씩 더 사용하자고 말하기도 매우 어렵습니다.
 
이런 시스템적인 이유로 공격력에 요구되는 스펙이 어느 정도 높아지게 되는 것입니다.
 


② 스탯 시스템의 특징
 
 앞서 살펴본 hp와 공격력 등의 스펙은 스탯의 영향으로 결정됩니다. 그래서 이번에는 스탯에 대해서 조금 더 알아보겠습니다.

그러나 여기에서 저는 단순히 스탯의 공식이 아니라, 스탯을 올리는데 따른 스펙 상승의 한계점이 있다는 점을 이해시켜드리고 싶고, 특히 무과금 유저에게 있어서 스펙 상승의 한계점이 분명히 있다는 것을 꼭 알려드리고 싶습니다.
 
 우선은 참고 사항으로 hp 공식, 공격력 공식부터 소개해 드리겠습니다. 만약 어려우시면 꼭 이해하지 못하셔도 됩니다.
공식 소개의 아랫 내용에서는 제가 하고 싶은 이야기를 나름대로 쉽게 풀고, 줄여서 간단하게 이야기 할 것이기 때문에, 공식은 자세히 몰라도 스탯 시스템의 특징을 이해하실 수 있습니다. 그러므로 복잡하거나 어렵다면 공식은 읽다가 넘어가셔도 됩니다.
올리는 이유는 단지 제가 스탯 시스템 특성 부분을 이야기할 때 공식도 함께 설명해 놓지 않으면, 저의 계산에 신뢰가 가지 않을 수도 있기 때문입니다.
 
참고) hp 공식
''최대 hp'' = {(''스탯창의 체력스텟'' X 약 6.5) + ''hp(+) 증가''} X ''hp(%) 증가''
 
''스탯 창의 체력스텟'' = (''캐릭터 기본 체력'' + ''아이템, 스킬, 등등의 체력(+)증가'' + ''올스텟(+)증가'') X (''체력(%) 증가'' + ''올스텟(%) 증가'')
 
 
참고2) 공격력 공식
 
 원래는 ''크리티컬 확률(%)''에 따라서 공격력이 달라지지만, 보통은 크리티컬일때의 대미지를 ''딜(공격력)''이라고 부릅니다.
 
''크리티컬 공격력'' = ''크리티컬이 아닌 공격력'' X 1.5 배 X ''스탯창의 크리티컬 데미지(%) 증가''
 
''스탯창의 크리티컬 데미지(%) 증가'' = ''크리티컬 데미지(%) 증가'' X ''최종 크리티컬 데미지(%) 증가''
 
 
''크리티컬이 아닌 공격력'' = {''스킬 자체와 스탯에 의한 기본 합 데미지'' - ''관통력(%)에 따라 몬스터가 방어하는 데미지'' }X {(''스탯창의 최소 대미지(%)증가'' + ''속성 최소 데미지(%) 증가'')~(''스탯창의 최대 대미지(%)증가'' + ''속성 최대 데미지(%)증가'')} X ''지배력(%) 증가''

※ 단, 이것은 마법 계열에 해당됩니다. 물리 계열에 ''속성 최소/최대 대미지(%)증가''의 효과는 전혀 없습니다.
 
''스탯창의 최소/최대 대미지(%) 증가'' = {''최소/최대 대미지(%) 증가'' + ''시럽 아이템, 버프 스킬 중에 써있는 공격력(%) 증가''} X ''최종 최소/최대 대미지(%) 증가''
 
 
''스킬 자체와 스탯에 의한 기본 합 데미지''란?
{(스킬 자체의 순수 공격력) + (마법력/근력에 의한 공격력) + ''고정데미지(+)'' X ''고정데미지(%)증가''}
 
''스킬 자체의 순수 공격력''이란?
''스탯창의 속성력/ 무기공격력'' X ''스킬마다 다른 계수'' X [''스킬 공격력(%) 증가'' + {3~5(%)(대략적인 수치로 스킬마다 차이가 있음) X (''스킬 레벨'' + ''스킬 레벨(+) 증가'')}]
 
''스탯창의 속성력/무기공격력'' =
{(''캐릭터의 기본 속성력/무기공격력'' + ''속성력/무기공격력(+)증가'') X ''속성력/무공(%) 증가''}
 


''마법력/근력에 의한 공격력''이란?
''스탯창의 마법력/근력 수치'' X 대략 ''1'' (단, 모든 직업 스킬 창에 ''근력/마법력의 효율이 300%로 증가''를 배운 상태인 경우)
 
''스탯창의 마법력/근력 수치'' = (''캐릭터 기본 마법력/근력'' + ''아이템, 스킬, 등등의 마법력/근력(+)증가'' + ''올스텟(+)증가'') X (''마법력/근력(%) 증가'' + ''올스텟(%) 증가'')
 


 아래에서는 제가 예를 조금 더 쉽게 들기 위해서 ''마법력/근력에 의한 공격력''은 0으로 가정 하겠습니다. 이 가정이 특별히 필요한 것은 ''T창 공격력'' 때문입니다. ''스킬 자체와 스탯에 의한 기본 합 데미지'' 부분을 참고해서 보시면, 최대 대미지나, 크리티컬 대미지는 이런 가정을 안해도 영향을 받는게 없겠지만, ''T창 공격력''은 ''마법력/근력에 의한 공격력''과 어떤 비율을 갖게 되어 약간의 영향을 받습니다. (보통 단타 스킬인지, 다단기 스킬인지에 따라서 그 비율이 약 9:1 ~ 7:3 정도로 달라집니다.) 그러나 두 스탯은 캐릭터의 성장에 따라 늘 함께 오르는 스탯이면서, 또 사람마다 어느 것을 선택하느냐에 따라 달라질 뿐이므로, 저는 편의상 T창 공격력 쪽을 예시로 하기 위해 고른 것입니다.


 그리고 줄임말을 사용하겠습니다. 편의상 ''스탯창의 ~''라는 말을 뺄 것이고, ''속성력/무기공격력''의 경우 ''T창 공격력'', 최대 대미지, 크리티컬 대미지는 각각 최댐, 크댐 이라고 하겠습니다.
 
 또 제가 ''최대/ 최소 대미지'', ''크리티컬 대미지''의 퍼센트 수치에 대해 말할 때, 스탯창의 수치인 것처럼 이야기하겠지만, 스탯창의 수치에서 100만큼을 더한 수치를 말할 것입니다.
(왜냐하면, 원래의 공격력에서 퍼센트 수치만큼을 곱해서 적용할 때, ''원래 공격력'' + ''원래 공격력''X''스탯창의 퍼센트 증가 수치'' 로 계산이 되기 때문입니다. 즉, 스탯창의 퍼센트 수치가 1200%일 때는 0% 일 때의 공격력의 12 배가 되는 것이 아니고 13 배가 되기 때문에 이것을 일일이 이야기하기 매우 불편해서, 편의상 100을 더한 수치로 이야기 할 필요가 있었습니다. 만약 제가 100% 라고 말하는 것은 스탯창 상태로는 0%라고 보시면 됩니다.)
 


 스탯 시스템에서 살펴봐야 할 특징은 두 가지라고 생각합니다. ''곱해지는 스탯 끼리의 효율 증폭''이라는 특성과, ''이미 커진 스탯의 스탯 추가 효율 감소''라는 특성입니다.



▶ 곱해지는 스탯이 여러가지가 오를 수록 효율이 증폭되는 특성.
 
 이 특성을 최대한 이해하기 쉽게 예를 들면 이렇습니다.
 
(1) T창공격력이 현재의 두 배 (200 + 200) : 데미지가 두 배가 된다.
                                      세 배 (200 + 400) : 데미지가 세 배가 된다.
(2) 최대 대미지가 현재의 두 배 (100% + 100%) : 데미지가 두 배가 된다.
                                         세 배 (100% + 200%) : 데미지가 세 배가 된다.
(3) 크리티컬 대미지가 현재의 두 배 (200% + 200%) : 데미지가 두 배가 된다.
                                                세 배 (200% + 400%) : 데미지가 세 배가 된다.
 
 만약 현재 T창공격력이 200 에서 400이 되고, 최댐이 100% 에서 200%으로 100%가 오르고, 크리댐이 200%에서 400%으로 200%가 올라가면,

공식을 잘 모르는 초보분들께서는, ''뭐 T창 공격력인지, 뭔지가 200이 더해졌고, 100%에, 200%가 올라갔으니, 한 300% 정도 공격력이 올라가는 건가?'' 할 수 있으나, 실제로는 2 배의 2 배의 2 배가 되어 공격력이 8 배로 증가됩니다.


 이렇게 ''곱해지는것'' 끼리 스탯을 높이면 효과가 생각보다 크게 생깁니다. 만약 위의 세 가지 스탯을 3 배, 3 배, 3 배 만큼 올린다면, 처음의 9 배가 아닌, 27 배로 증가할 것이고, 5 배(T창 공격력이 200에서 1000), 5 배(최댐이 100%에서 500%), 5 배(크댐이 200%에서 1000%)만큼 올린다면, 15 배가 아닌 125배 만큼 공격력이 증가할 수 있습니다.
이때 우리가 실제로 올리는 수치는 각각 800, 400%, 800%일 뿐인데 공격력은 12,500%만큼 크게 증폭되는 것입니다.


 이와 같이 ''곱해지는것''은 위의 세 가지 말고도 두 개가 더 있는데, ''속성력/무기공격력(%) 증가''와 ''지배력(%) 증가'' 입니다. 그런데 이 두 가지 스탯은 상대적으로 퍼센트 수치를 크게 올리기가 어렵습니다. 특히 지배력은 초월 스킬, 특정 펫과 장비를 통해 겨우 3%~5% 씩만 올릴 수 있는 스탯이기에 20% 내외로 올라가는 수치 입니다. 그러나 20%가 증가되어 곱한다는 것은 1.2 배라는 것이고, 뒤에 설명 드리겠지만, 후반에 가서는 이만큼 올리는것도 높은 증가량이 됩니다. 한편, ''속성력/무기공격력(%) 증가'' 수치는 여러가지 방법을 통해 100% 넘게 증가 시킬 수 있어서, 공격력 증폭에 효과가 아주 좋은 스탯입니다.


 
▶ 이미 커진 스탯일수록 스탯이 추가될 때 효율이 감소하는 특성.
 
 이번에는 스탯에 대한 또 다른 부분을 볼텐데 마찬가지로 예를 들어서 설명하겠습니다.
 
(1) T창공격력이 100에서 300으로 증가 (100 + 200) : 데미지는 세 배가 된다.
                      1000에서 1200으로 증가 (1000 + 200) : 데미지는 1.2 배가 된다.
                      5000에서 5200으로 증가 (5000 + 200) : 데미지는 1.04배가 된다.
 
(2) 최대 대미지가 100%에서 200%로 증가 (100 +100) : 데미지가 두 배가 된다.
                           1000%에서 1100%로 증가 (1000 +100) : 데미지가 1.1 배가 된다.
 
(3) 크리티컬 대미지가 200%에서 400%로 증가 (200 + 200) : 데미지가 두 배가 된다.
                                  2000%에서 2200%로 증가 (2000 + 200) : 데미지가 1.1배가 된다.
 
 만약 현재의 T창공격력이 200에서 400이 되고, 최댐이 100%에서 200%, 크댐이 200%에서 400%로 변화가 생겼다면, 그 이전보다 데미지가 8배가 되지만,
현재의 T창 공격력이 5000에서 5200이 되고, 최댐이 1000%에서 1100%, 크댐이 2000%에서 2200%가 되었다면, 각각의 스탯이 똑같이 200 증가, 100% 증가, 200% 증가 했음에도 불구하고, 그 이전의 공격력에 비하여, 각각 1.04 배, 1.1 배, 1.1 배 되어 전체 공격력은 1.04 X 1.1 X 1.1, 곧 1.2584 배가 됩니다.
 
 이렇게 스탯과 스펙 사이의 관계에서, 현재 이미 스탯 수치가 매우 높은 상태라면, 즉 고레벨, 고 스펙인 분들은 같은 노력만큼 스탯을 올리더라도, 공격력이 좀처럼 쉽게 올라가지 않습니다.
 초반부, 초보일때에는 한, 두 시간 정도, 또는 일주일 정도면 공격력이 20배, 10배씩 증가되던 공격력이, 235레벨이 되어서는 몇 달의 시간을 들여도 공격력이 1.2 배~ 1.5 배 만큼밖에 오르지 않고, 또 더 나중에는 1.2 배 조차 겨우 올리면서, 지금 막 235레벨을 달성한 사람보다 1년 정도 더한 사람은 약 3 배 정도 더 쎈 공격력을 낼 수 있게 되는 것입니다.
 


▶ 바로 이러한 두 가지 특성 때문에, 초보자 분들이 미리 예상하지 못하는 스펙 상승의 한계점이 생기게 됩니다. 특히 소과금 유저에게는 이것이 더 분명한 한계점을 만듭니다.


 
참고) 레벨 235를 이제 막 달성한 캐릭터들의 평균적인 스탯 수치
 
 이건 저의 생각이고 사람마다 차이가 있을 수 있습니다.
T창공격력 : 4000~5000 정도일 거라고 생각합니다.
최댐 : 900~1300 정도일 거라고 생각합니다.
최소 : 600~800 정도로 생각합니다.
크댐 : 1800 정도라고 생각합니다.
근력/마법력 : 2만~4만일 거라고 생각합니다.
hp : 80만~120만일 거라고 생각합니다.


 
③ 라테일의 스탯 상승 요소들
 
 현재 라테일의 스탯 상승 요소를 거의 다 적어보면 다음과 같습니다.
 
(1) 레전드 퀘스트 (스탯, 크댐, 최소/최대댐, T공, 스킬레벨등 상승, 레전드 공격 스킬 획득)
(2) 각인, 룬
(3) 펫 인챈트
(4) 방어구, 악세, 무기(전투장비1)
(5) 전투장비2(참, 토템, 유물)
(6) 특수장비(열쇠, 스티커, 교본, 목걸이, 브로치, 벨트, 뱃지 등)
(7) 패션장비1(안경, 빈디, 스타킹, 상하의 등)
(8) 텐구 토템(패션장비2)
(9) 타이틀
(10) 평판
(11) 젬
(12) 길드 효과
(13) 길드 악세사리(패션장비3)
(14) 초인 등급
(15) 타이틀 도감
(16) 펫
(17) 아이스플라워 참(패션장비4)
(18) 잔상거울(패션장비5)
(19) 소환수

(20) 초월 스킬

(21) 앨리 스킬

(22) 업적
(23) 도트누리
(24) 퀴즈
(25) 낚시
(26) 주간도전
(27) 소비 아이템(시럽, 음식 등의 버프아이템)
(28) 새로 추가된 것 : 메모리얼 시스템
 
 이것들 중에서 주목할 것은, 길드 악세사리, 초인 등급, 아이스플라워 참, 펫(일반 및 로얄펫), 텐구 토템, 소환수, 타이틀 도감, 잔상거울 등입니다. 각각의 효과는 가이드 북으로 자세히 확인해 볼 수 있습니다.  여기서도 각각에 대해 조금 설명해 드리려고 합니다.


- 펫
 효과에 대해서는, 앞서 살펴 본 스펙 상승 원리를 적용하여서 그 수치에 대해 생각하시면 됩니다. 이미 235레벨이 됐을 때는 스탯이 이미 어느 정도로 높아져 있기 때문에, 펫을 하나만 더 얻는다고 해서 데미지가 크게 1.2배 정도씩 증가하지는 못하고, 약 1.04 배 이하씩 오릅니다. 그러므로 아마 각 공격력 타입 별 펫 5~10 종류를 추가로 구입해서 얻는다면, 1.3~1.5 배 정도의 공격력 증가가 얻어질 것입니다.


- 길드 악세사리

길드 귀걸이 풀강(9 강화)에는 T창공격력 10%, 올스텟 5 % 증가 효과가 있고, 길드 반지 풀강(9 강화)에는 올스텟 10%, 최대대미지 20% 증가 효과가 있습니다. 
 길드 귀걸이(풀강)의 T창공격력 10% 증가 효과가 가장 주목할 스텟이지만, 이 10%의 증가 효과도 235레벨의 캐릭터라면 ''T창공격력(%)증가'' 스탯이 어느 정도 이미 올라가있을 것이기 때문에 1.1 배의 공격력 상승이 아니라 그 이하일 것입니다.


- 아이스플라워참, 텐구 토템

 아이스플라워 참은 올스텟 10%, 근력/마법력 4000, 최댐/크댐 35% 등 효과가 종합적인데, 이 중에서 올스텟이 주목할 스탯이라고 볼 수 있습니다.  올스텟은 체력 스텟을 퍼센트로 올려주기 때문에 hp가 상당히 상승하기 때문입니다.

 텐구 토템도 T창공격력부터, 크댐, 최대 hp, 아이템 발생확률(줄여서 아발) 등을 종합적으로 올려줍니다.


- 초인 등급은 매일 10개씩 주어지는 초인 퀘스트를 완료해서(보통 하루 한 시간 이내 소요) 초인 포인트를 얻고, 그 초인 포인트를 사용해서 원하는 초인의 등급을 올릴 수 있습니다. 초인별로 무기/속성력(%) 증가와 올스텟, 최소/최대 대미지 패시프 효과를 가지고 있어서 중요한 스펙 상승 요소입니다.


- 소환수는 각각 패시브 스킬, 액티브 스킬들을 가지고 있고, 베아트리체의 경우에, 최대/최소 대미지, 크리티컬 대미지(%) 증가 효과를 가지고 있습니다.


- 타이틀 도감과 아가슈라 젬, 영구제 잔상거울, 펫 잠재력
 로얄 상자로만 얻을 수 있거나(타이틀 100% 습득 상자, 아가슈라 젬 상자 등), 기간 한정판매로만 판매하는 아이템들이기 때문에, 엘리로 거래되는 가격이 확률과 시기에 따라서 높은 아이템들입니다. 소과금 유저들에게 있어서는 이렇게 특별히 많은 엘리가 필요한 아이템들이 더 존재하는데 모두 그만큼의 긴 플레이 시간이 필요하다고 볼 수 있습니다.
 


④ 장기간의 출석이 필요한 라테일
 
 위 아이템들이 특별한 이유는, 바로 긴 기간을 들이는 것으로 얻는 스펙(또는 아이템)이라는 것 때문입니다. 특히 앨리만으로 얻는다고 하기 힘든, ''초인 등급''이나 ''소환수'' 같은 것은 수 개월에서 1 년 정도의 기간 동안 꾸준하게 출석해야 컨텐츠를 완성할 수 있고, 아이스 참, 길드 젬과 악세사리 또한 이벤트, 길드 작물 수확 등의 컨텐츠를 약 6 개월 ~ 1년 정도 해야 완성할 수 있습니다. 물론 캐시샾으로도 얻을 방법이 있지만 비용이 수 십만원 상당 들기 때문에 소과금 유저들에게는 가격이 높다고 할 수 있습니다.



그렇다고 해서, 길드 악세사리를 얻기 위해 하루에 한 번씩 최대한 자주 참여해야 하는 작물 수확 컨텐츠, 그리고 초인 등급을 올리기 위해 매일 해야 하는 초인 퀘스트, 소환수를 위한 소환수 훈련 등등의 컨텐츠에 대해서 부정적으로 볼 것은 아닙니다. 하루 한, 두 시간 정도만 매일 1년을 하면 누구나가 이 컨텐츠 정복을 완료할 수 있습니다. 그래서 그렇게 어렵거나 불공평한 시스템이 아닙니다. 
 


 문제가 있다면 이런 과정이 필요하다는 것을 초보자가 미리 알기가 매우 어렵다는 것입니다.

이런 것들은 시간으로 해결해야 하는 것들이기 때문에 1 년 정도를 매일 해야 스펙 상승 효과를 얻을 수 있고, 좀 더 빨리 얻고 싶어서 앨리나 캐시를 쓰려고 하다 보면 비용이 지나치게 많이 들 수 있습니다. 그 확률로 보거나 가격으로 볼 때, 짧은 기간 동안 급하게 해결 하는 것 보다 긴 기간을 두고 하루씩 매일 얻는 것들도 같이 모아서 해결하는 것이 좋습니다. 그러나 처음 하시는 분들이라면 이렇게 긴 출석의 과정이 반드시 필요하게 된다는 것을 미리 알기 어렵습니다.


따라서 이걸 미리 예상하지 못하고, 게임의 초반부에 처음부터 과금을 하며 시작하는 경우가 많고, 하지 않아도 되는 과금을 하면서 235레벨을 달성 한 후에는 ''내가 무엇 때문에 지금까지 급하게 과금을 많이 한거지?'' 하고 후회하시는 분이 많을거라고 생각합니다.
 


여기까지 우선은 라테일의 운영 시스템을 이야기해보았습니다. 이젠 글이 너무 길어져서 내용을 다음 글에 나누어서 올려보겠습니다.


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