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스탯 환산값 크리티컬 대미지 효율의 진실

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라테일은 많은 대미지 관련 옵션이 존재합니다.

그 옵션들이 서로 상호작용을 해서 직업과 스펙등 효율을 갈리게 하는편이죠.


옵션을 크게 3가지로 나누면


기본이 되는 근력/마법력, 고정대미지, 추가대미지, 무기공격력/속성력

그걸 곱해주는 최대대미지, 크리티컬대미지 + 백어택대미지

마지막으로 곱해주는 지배력


이렇게 3종으로 분류가 됩니다.


이중 근력/마법력, 고정대미지, 추가대미지, 무기공격력/속성력을 베이스로 칭하겠습니다.

무기공격력/속성력은 근력/마법력같은 고정형 스탯들이랑 다르지 않나요? 생각을 하시는분들이 꽤나 많지만

스킬마다 다른 기본 대미지에 곱해지는 추가 공정이 있을뿐. 곱해진 순간부터는 다른 고정형 스탯이랑 같아집니다.



너무 많은 옵션들이 존재하다보니

대부분 편의상 이 스탯의 효율을 크리티컬 대미지을 기준 잡아서 스탯의 효율을 계산하고 있습니다.




현시점 대미지 환산값의 기준이 되는 몬스터는?



우리가 생각하는 대미지 환산값은 수련의 방에 있는 목각인형 프리링으로 측정합니다.

이 목각인형 프리링은 유저스펙의 대미지를 100% 표시 해줍니다.

대미지 스탯을 어떤걸 올려도 대미지 변화가 확실하게 느껴져서

템이나 스탯 비교할때 뒷자리를 거의 안 봐도 될 정도로 편합니다.


다른 목각인형들도 있지만, 어떤 걸 기준을 삼는지도 불분명한 녀석들이라 취급을 하지 않았고

이 목각인형에서의 대미지와 실제 인던사이 대미지 차이는 분명히 존재하지만

실제 인던에서의 대미지 효율을 측정하는건 현실적으로 힘들었습니다.

사실상 유저들이 대미지 효율을 측정하는데 유저스펙만 계산하는게 표준이 되었습니다.



실 인던에서의 대미지가 달라지는건 방어력과 저항력, 고정대미미지 감소, 대미지 감소%등

다양한 방어스탯들이 존재합니다. 특히 상대치인 %와 절대치가 난립하는 상황인데.

게임사에서 유저에게 공개한 정보가 없기에

사실상 몬스터의 방어효율은 논외로 취급해서 아무도 신경을 쓰지 않게 되었죠.



그렇게 정착한 대미지 환산값으로

강한 직타의 경우 근력/마법력 600 = 무기공격력/속성력 3 = 크리티컬대미지 1% (%미적용)

강한 설치기도 마찬가지로 근력/마법력 250 = 무기공격력/속성력 7~8 = 크리티컬대미지 1%(%미적용)


직타는 배율이 더 높으면, 근력/마법력의 수치를 더 올리고, 무기공격력/속성력의 수치를 더 낮게

(설치기는 앞 내용과 반대로)하는듯 베이스 효율의 인식이 생겨납니다.



그러다가 유저들 모르게 대미지 환산값 효율 관련으로 변환점을 맞이합니다.




시간의 균열 업데이트



시간의 균열 업데이트전의 인던들은

몬스터들의 방어스탯들이 우리가 알던 스탯 효율의 오차를 만들었지만

무시해도 될 만큼의 영역이라 표면적으로 나오는일이 없었습니다.


노르니르의 눈물에서 목각인형과의 대미지 괴리감이 매우 심해지는 일이 발생했습니다.

특히 설치형 스킬들이 유독 힘을 못 쓰게 되었는데요.


분명 목각인형에서는 이 설치기는 이 직타보다 타당대미지가 강한데, 왜 눈물에서는 약해지고

목각인형에서의 직타와 설치기 대미지비가 10:8이었는데, 왜 눈물에서는 10:5가 되는거지?

하고 많은 분들이 체감을 시작하게 되었지만


아무도 대미지의 괴리감이 생겨난거 관련으로 깊게 탐구하지 않았어요.





우리가 알고 있던 대미지 스탯들의 효율의 실체



 


위에 표는 소환수 딜링 효율을 내기위해서 측정하기 위해 제가 동일한 조건으로 측정했던겁니다.


원래는 일반 목각인형으로 하려했지만, 일반 목각인형엔 보스형이 없는 관계로

이레이져 때문에 노르니르의 눈물 보스에 맞게 바뀐 튼튼한 목각인형에게 테스트 하게 되었습니다.


저는 이 표를 보면서 예상했던 결과가 있었지만, 제가 생각하던거와 크게 다른 결과물이 튀어 나왔습니다.


크리티컬 대미지와 최대대미지의 효율이 같지만, 베이스의 효율이 크게 올랐다는걸요.



 



우리가 알던 목각인형에서는 유니아는 어택 크리 69%, 밀키 크리 116%, 사신 크리 147% 이렇게 측정 됩니다.

하지만 노르니르 눈물 보스기준에서 유니아는 어택 크리 87%, 밀키 크리 180%, 사신 크리 270%로

굉장히 괴리감 있는 결과물이 나왔습니다.





원인은 무엇일까?




게임사에서 공식적으로 공개하지 않았지만

유저들 사이 알아낸 대미지 공식입니다.


[[스킬 기본 대미지*무기 공격력]+[근력]+[고정 대미지]+[몬스터 추가 대미지]]*[최대 대미지]*[크리티컬 대미지]*[지배력]

-출처 탐피


이거도 앞서 말했듯이 유저스펙을 기준으로

몬스터의 방어스탯을 전혀 고려하지 않았던 목각인형일때만 성립됩니다.



그러면 원인은 당연하게도 몬스터들의 방어스탯이겠죠?



만약 대미지를 %로 깎아낸다면, 효율은 오히려 균등하고

곱연산인 특성상 대미지감소%를 제외.


방어력과 저항력 또한 유저의 관통력의 대부분 상실하며

만약 방어력과 저항력때문이면 그걸 무시하는 설치기의 효율이 변할리 없기에 제외.



결국 마지막으로 남은건 고정대미지 감소가 원인으로 남았습니다.


만약에 베이스가 곱해진후에 감소를 시켰다면

베이스 효율이 증가되는 일이 없을테니

곱해지기전 베이스를 직접적으로 감소 시키는걸로 확인되었습니다.

사실 방어력도 같은 역할의 스탯이지만 앞서 말했듯이 관통력으로 대부분 상실합니다.


[[스킬 기본 대미지*무기 공격력]+근력+고정 대미지+몬스터 추가 대미지]] - [[1-관통력]*방어력]-고정대미지감소]]


이렇게 베이스에게 간섭을 하고 *[최대 대미지]*[크리티컬 대미지]*[지배력] 나머지 스탯들이 곱해지겠네요.



베이스가 하락하면 스탯의 환산 효율을 왜 변화를 만드냐면


사실 대미지 스탯들은 앞서 말했듯이 3종은

서로가 서로가 곱해지는 관계다 보니 어느 한쪽을 오르거나 내리는 연동된 상태로

효율은 절대로 똑같이 나올 수 없는 상태입니다.


비유를 한다면 삼각대는 어느 다리 하나가 부러지면 중심이 아래로 쏠리는거와 같아요.

다 같은 길이(비율)로 항상 유지하는거 아니면 어딘가에는 늘 쏠립니다.


우리가 총 올릴 수 있는 스탯의 양이 만약 10일때

1 * 1 * 8과 3 * 3 * 4 어떤 형식이 숫자가 커질지 생각해보면 균형이 맞추는게 좋겟죠?


즉 베이스100%일때 환산값 효율과 베이스 100%-@의 환산값 효율이 같을리 없겠습니다.


A * B * C 의 상황에서 목각인형과 달리 눈물에서는 A의 값이 현저하게 감소하게되는 상황이니

결국 A를 높히는 것이 효율인 상황이 되어버린겁니다.





노르니르의 눈물에서 고정대미지 감소 수치는?







사실 이건 측정하기 굉장히 어려웠습니다.

계산이야 하면 되지만, 어떻게 이걸 오차 없이 뽑아낼까 방법을 찾기 어려웠습니다.


1차로 팬메의 스킬 듀얼마스터로 근마10%의 효율을 계산후 모든 스탯의 비중을 계산

2차로 그걸 토대로 직접타격의 대미지 배율을 산출

3차로 보스 강철인형을 직접타격의 배율을 구한후 비중을 다시 계산후 빈 베이스를 산출


그렇게 해서 나온 고정대미지감소는 약 280~300만으로 추측(방어력의 존재로 인한 확실불가)

잡몹의 경우는 정확히 측정은 안 했는데 보스의 30~40%로 추측합니다.



★ 눈물 보스를 상대할때 유저는 상태창 기준 근력/마법력이 280~300만이 하락한 상태입니다.


이걸 토대로 가정하고 계산을 해봅니다,


근력 300만, 무기공격력 4만, 고정대미지 50만, 추가대미지 50만

유저가 150의 배율을 가진 스킬을 사용하면


4만x150 + 300만 + 50만 + 50만 = 1000만의 베이스< 목각인형

고정대미지 감소 300만을 대입하면 700만의 베이스< 노르니르 눈물 보스 상대



1000만 기준에서 10만의 베이스만큼 곱해서 올리려면 10%면 충분하지만

700만 기준에서 10만의 베이스만큼 곱해서 올리려면 14.44%로 효율이 변동됩니다.





설치형 공격이 직접 타격대비 괴리감이 심해지는 이유




유독 설치기가 직접 타격 대비 감소폭이 큰 사유는

설치형 공격중 극히 일부를 제외하면 직접 타격과 별개로 특수한 공정을 더 거칩니다



설치기형 스킬들은 베이스류 스탯이 곱해지기 전

위 성물 설명의 사진과 같이 캐릭터 능력치의 @@@%만큼을 곱해줍니다.


캐릭터 능력치 * [[스킬 기본 대미지*무기 공격력]+근력+고정 대미지+몬스터 추가 대미지-고정대미지감소]]


즉 설치형 스킬의 경우 고정대미지감소가 같이 곱해집니다.


이걸 위에 스펙처럼 대입하여 게산하면



근력 300만, 무기공격력 4만, 고정대미지 50만, 추가대미지 50만

유저가 40의 배율을 가지며 캐릭터 능력치 200%의 스킬을 사용하면


2 * [[4만x40] + 300만 + 50만 + 50만]] = 1120만의 베이스< 목각인형

2 * [[4만x40] + 300만 + 50만 + 50만- 300만 ]] = 520만의 베이스< 노르니르 눈물 보스 상대


위에 대입했던 150배율의 직타와 비교하면

분명 목각인형에서 더 강했던 설치형 공격이, 눈물 보스에서 대미지가 더 낮아지는 이유가

해명되는거죠.



3줄 요약



우리가 흔히 알던 허수아비를 상대로 측정하던 베이스 스탯들의 환산값 효율은 실인던에선 고스펙 1.5~2배정도 상승하여 매우 다르다. 

노르니르 눈물을 기점으로 최대/크리티컬 대미지나 지배력보다 대미지의 원점인 베이스 중점으로 템을 꾸려야한다.

설치형 공격은 직접 타격과 구조가 달라 딜 하락 리스크가 크다.



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