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관통력 효율의 대한 고찰

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예전부터 의아하게 생각했던 부분

관통력은 과거 타깃 방어력 감소란 이름으로 몹의 방어력을 %만큼 무시하는 옵션으로 여겨졌는데.

생존본능이 나오고 격투장 튼튼 허수아비 기준으로 최종 대미지 0.9~1.0%의 효율로 정착했습니다.

하지만 방어력으로 어떻게 그런 대미지 효율을 유지하는지 계속 의문이었거든요.

당시엔 어차피 99 찍는 거니까 하고 넘어오다가.

현시점에선 다시 관통력의 효율 재검토가 필요하다고 생각했습니다.







방어력은 고정 대미지 감소 스탯과 동일한 효과지만, 관통력으로 %만큼 차감됩니다.

그래서 현실적으로 사냥할 때 몬스터의 방어력은 꽤나 무용지물이 되는데. 정확한 수치 표시가 없기에

얼마만큼 대미지의 기여를 하는지 알 수 없습니다.


그래도 하나 확실히 알 수 있는 건.

근력과 고정 대미지의 상반되는 스탯이라는 점인데

타격시+와 피격시-의 차이밖에 없다는 점입니다.


그렇다면 방어력의 대미지 삭감 방식은

%단위로 비례해서 상대치인 대미지 감소%와 다른 절대치로 감소하게 됩니다.


절대치로 조절하는 만큼 관통력이 방어력만 조정한다면

타당 대미지의 편차만큼 스킬별 대미지 상승%이 일정하지 않게 됩니다.

ex) 방어력 2만을 하락하면 1억의 대미지가 상승한다면 100억 + 1억, 200억 + 1억

이런 식으로 모든 스킬 일정하게 올라야 합니다.


또한 렙제가 낮은 구인던일수록 방어력이 급격히 하강해서

사실상 관통력의 영향이 거의 없어져야 합니다.






현실은 무언가 다르다.







일반 목각인형 기준 대미지가 58:100 인 두 스킬의 대미지 상승량 비교입니다.


방어력이 아주 극미량일 프리링에서의 대미지 상승량은 일정하지 않습니다.

또한 대미지 상승비가 55:100 정도로 해당 두 스킬의 비율만큼 대미지가 %로 상승한 걸 알 수 있습니다.


즉 관통력은 상대적인 %만큼의 대미지를 관여함 알 수 있습니다.


그런데 몬스터들의 대미지 상승치가 일정함을 볼 수 없는데요.

관통력 1%가 1-대미지 감소%의 남은 대미지%만큼을 비례합니다.


그러면 관통력의 계산식은

1-상대 몹 대미지 감소%x(2-관통력%) 이렇게 수식이 짜입니다.


관통이 1%는 1-상대 몹 대미지 감소%의 값이 최종 대미지%

즉 관통력은 대미지 감소%를 적용하고 남은 파이 부분을 비례해서 온전히 해방시켜주는 역할로 보이네요.



그런데 대미지 감소%가 높아지는 시점부터 상승 값이 해당 수식과 미묘하게 달라집니다.


필드 잡몹의 경우 대미지 상승 0.01% 단위는 사소한 오차로 넘어갈 수준이지만.

눈물 잡몹과, 보스 몬스터는 알 수 없는 대미지 변화가 포착됩니다.




미묘한 대미지 차이의 이유는?





잡몹에게 적용되는 수식을 자세히 들여다보면

대미지 감소 50%를 초과하는 몬스터부터는 계산 값이 음수로 변합니다.


즉 대미지 감소 50%를 초과하는 몬스터부터는 다른 수식을 적용해야 합니다.


대미지 감소%에 맞게 대미지 조정하는 역할이 불가능하기에

결국 다른 방법으로 조치를 취한 걸로 추정합니다.


결국 관통력의 적용 방식은 (1-상대 대미지 감소%) x 관통력%x(베이스) x 최소 최대 크리 지배 백어택 이런 식으로 변합니다.


상위 인던부터 관통력%는 캐릭터 능력치의% 역할입니다.


최대크리지배나 베이스와 무관하게 관통력 1%는 나의 총 대미지 1%를 되찾는 거지만

실질적으로는 100 > 101로 올리는 게 아닌 100미만으로 시작하기 때문에

97 > 98 올리는 건 97%의 대미지 1%가 아닌 원래 100% 기준 1% 기에 97>98은 1.03%, 98>99는 1.02%로 적용됩니다.

상승량은 동일하지만 관통력이 낮으면 낮을수록 오르는 딜상승% 더 커지며, 높으면 높을수록 감소하게 됩니다.



물론 이렇게만 흘러간다면요.







하지만 그래도 대미지 변화가 이상하다.

 



하지만 결과값은 또 다릅니다. 대체 왜 그럴지 생각하다가.


관통력 1% 총 대미지 상승량은 같을 테니 99%에서 더 하여 100% 기준

나의 총 대미지로 가정 총 대미지의 1%와 실 관통 1% 대미지 상승량을 비교했습니다.


대미지 상승량은 98>99기준 %니 98에서 몇을 곱해야 나오는 숫자기에

100% 기준 총 대미지 1%와 발생하는 대미지 차를 98기준 대미지로 나눠봤습니다.

 


눈물 잡몹

 

약한 직타 관 99 : 79.3220, 관 1% 상승량 : 0.8359 > 관100 : 80.1579 ) 관100%의 1%대미지 0.8015 > 실 관1%와 차이 0.0343

> 0.8015/78.4861 + 0.0343/78.4861= 1.021%+ 0.043 = 1.064%(오차범위)

강한 직타 관 99 : 145.3212, 관 1% 상승량1.4999> 관100: 146.8211 ) 관100% 의 1%대미지 1.4682 ) 실 관1%와 차이 0.0316

> 1.4682/143.8213 + 0.0316/143.8213 / 1.02 + 0.022 = 1.044% (동일)


눈물 보스


약한 직타 관 99 : 10.0787, 관 1% 상승량 : 0.1299 > 관100 : 10.2086 > 관100%의 1%대미지 0.1020 > 실 관1%와 차이 0.0278

> 0.1020/9.9488 + 0.0278/9.9488 = 1.025 + 0.28 = 1.305% (동일)

강한 직타 관 99 : 20.3112, 관 1% 상승량 : 0.2331 > 관100 : 20.5443 > 관100%의 1%대미지 0.2054 > 실 관1%와 차이 0.0276

>0.2054/20.0781 + 0.02676/20.0781 = 1.023 + 0.137 = 1.16% (동일)



만 단위 미만은 잘려나가는 라테일 대미지 표기상

오차는 필연적으로 존재하기에. 어느 정도 감안하면

총 대미지 1%는 온전히 들어가고 나머지 차이 대미지가 거의 동일한 수준으로 발생합니다.


100%의 내 대미지의 1% 말고, 절대치 무언가같이 떨어진다는 의미인데.

절대치 면 우리가 알고 있던 관통력의 본래 역할로 알고 있던 방어력입니다.


원리상 근력/마법력과 동일하게 작용하는 만큼

몬스터 방어력의 1%만큼 상쇄된 상태창 기준 근력/마법력을 찾는 건데요.(% 적용 다 끝난 최종적으로 표시된 상태창의 근력/마법력)


현 8인 최종 인던의 보스의 방어력은 거대한 차이를 만들진 않지만 스킬의 따라 어느 정도 차이를 만들어낸 걸 볼 수 있습니다.

반면 잡몹의 경우에는 아주 경미한 차이만 보입니다.


노르니르의 눈물 보스를 제외하면 몬스터에겐 관통력 98>99의 딜상승은 1.02~1.1%로 관통력 효율이 고정됩니다.

참고) 노르니르의 눈물 잡몹의 경우 아틀라스 정원 보스보다 방어력이 더 높은 걸로 확인됩니다.




번외 나태/탐욕 귀걸이에서의 관통력 효율은 어떨까?

 




결론부터 말하면 효율이 떨어집니다.


직업과 스펙의 따라 미묘하게 다르지만,


무기공격력/속성력으로 상승하는 대미지량이 관통력 1%의 대미지를 대부분 상쇄하거나 추월이 가능합니다.

모든 설치형(설치기, 성물, 소환수) 또한 무기공격력/속성력의 영향을 받기에

관통력은 현시점에서 무기공격력/속성력보다 효율이 좋을 리 없습니다.

 

 






비관통 귀걸이가 최대크리합이 34%, 올스탯근마합이 553이 낮고 속성1%가 더 높아

비관통 귀걸이엔 길드 바나나(크리 30%)+초월 스탯 속성 - 1%를 해서 측정했습니다.

그걸 감안해도 관통귀걸이쪽이 미세하지만 최대크리합 4%, 근마 553이 더 높습니다.




 




대미지 증감은 약한 직타(직타 각성2 50+ 메모리얼 정도의 배율)의 경우 관통력이 앞서며

강한 직타(인형무기 타격 설치기 대미지 이상의)에선 비슷하거나 밀리는 모습을 보입니다.


직접 타격에서 전체적으로 차이는 극미량이라 사실상 동급에 봐도 무방하지만.

설치기와 소환수에서 누적되는 대미지의 차이를 무시하고 99를 유지할 이유가 있을까요?

관통력 99 유지를 위해 잠재력과 각성트리와 스킬트리 변형이 필요하다면 더욱 효율이 감소합니다.


관통력의 특징 중 가장 중요한 건 대미지가 강할수록 효율이 하락한다는 의미인데.

직타가 비중이 높다하는 직업들은 강한 배율의 스킬일 확률이 매우 높아 관통의 효율은 더 낮아집니다.

설치기가 직타쓰는거 보다 못 한 효율 + 저열한 직타 대미지 + 자체 사출기의 부재 + 귀걸이 하나만으로 98 > 99


이 4개의 조건이 모두 충족해야 관통력을 우선적으로 채용할 가치가 생깁니다. 흑영옥

전에 작성한 글에도 말했던 내용이지만 귀걸이에 관통력은 기호 옵션일 뿐 굳이 채용해야 할 옵션은 아닙니다.


근력/마법력과 올스탯과 비교도 하면 좋지만.

올스탯은 필수 옵에 준하는 딜 생존 영향을 주기에 더 상위 옵션으로 생각하고

근력/마법력이 효율 좋은 직타는 절대 존재하지 않기에. 설치기 비중 높은 직업이어야 해서 관통과 거리가 멀어서 제외했습니다.


단, 자신이 근력/마법력이 특히 높은 세팅과 직업이라면

무기공격력/속성력 작의 효율이 비교적 떨어집니다.(파픈스타-올스탯%패시브, 팬텀 메이지-듀얼 컨트롤)





3줄 요약







관통력은 몬스터 대미지 감소%에 따라 다르게 적용되며, 상승량은 일정하다.

실질적으로 상위던부터는 관통력은 캐릭터능력치 %의 역할을 하기에 독립된 형태여서 환산값을 적용하면 널뛰기가 심해 내 최종 대미지 1.02~1.1%정도로만 알고 크리나 무속 이런걸로 환산해봐야 의미 없다.

관통력 귀걸이는 효율이 떨어진다.



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