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무기공격력/속성력%효율의 정체

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요즘 거래소 매물이나 여러 사람의 템 세팅을 보며 여러 생각이 드는 게 템들이 많았습니다.

정령석에 추가옵으로 무기공격력/속성력+ 대신 근력/마법력%, 악세나 방어구엔 올스탯도 있는데 근력/마법력을



공통적으로 무기 공격력/속성력 %와 올스탯(근마)%를 중요시 여겨 %를 최대한 챙기는 걸 확인되는데

대부분의 상황에선 맞는 부분이며, 무기 악세 방어구 전부 1순위급으로 채택해야 할 중요 옵션의 비중을 지녔습니다.


요즘 출시하는 장비들은 최대와 크리/무속%/올스탯%나 올스탯 3옵까지

필수 옵션급으로 확실한 효율의 옵션들이 정해지지만

4옵션 선택부턴 직업마다 효율이 달라져 호불호의 영역이 시작되는데

여기서 생각보다 많이 어긋난 형태로 이어지고 있습니다.




많은 유저들의 정원 방어구, 눈물 악세, 플레로마 무기 세트에서

설치기의 딜비중 증가와 각종 사출기 추가로 인해

4~5옵션을 근력/마법력으로 채택된 경우가 많아 주류 메타로 이어지고 있다.

그로 인해 무기 공격력+가 사실상 선호 옵션에서 밀려나기 시작해



이로 인해 발생한 결과는 무기 공격력/속성력 % 자체의 효율이 정체되거나 하락으로 이어집니다.


제 스펙 기준으로 23년 4월 기준에선 1%=20 > 24년 4월 1%=25 > 현시점 1%= 20~21로

꾸준히 오르던 무기공격력/속성력+가 가장 크게 상승하는 신 무기임에도

무기공격력/속성력+대비 %의 효율이 역으로 감소되는 걸 확인했습니다.





원인




무기 공격력/속성력 %의 효율은 나의 무기 공격력+양만큼 반비례한다

반대로 말하면 무기 공격력/속성력 +도 내 무기 공격력%만큼 효율이 정해진다.

%만 올리면 %를 올렸을 때 효율이 감소하고, +를 올리는 게 더 효율적인 상황이 찾아옵니다,


적당히 예시로 들면


A와 B 사다리가 두 개가 있습니다. 두 사리다 완전히 바닥에 펼쳤을 때 10m입니다

A 사다리는 양다리가 5m지만 B 사다리는 왼쪽이 6m 오른쪽이 4m입니다.

어느 쪽이 더 높게 올라갈 수 있을까요?


즉 둘이 균형이 있게 올리지 않았던 겁니다.




1. 무기 공격력/속성력 %는 필수로 인챈옵션으로 모두 챙기려 하지만, +를 인챈트를 하지 않는다.


서론에서 이야기했던 부분이지만. +요소는 4옵션 호불호로 선택되어야 할 옵션인데

주로 직업 불문 올스탯 하나면 충분히 올린 상태인데

추가로 근력/마법력을 선택하는 케이스가 주류로 이어지고 있습니다.




2. 기존의 주어지던 세트 옵션이나 템의 무기 공격력/속성력 + 만큼을 보존하지 않았다.


1번 원인의 파생된 문제로 우리가 기존에 가지고 있던 옵션이 사라져

직접 보충해야 되는 장비들 (성당 악세, 눈물 악세)와 인챈트 폭이 넓어진 정령석에서

별도로 무기 공격력/속성력+ 수치를 신경 쓰지 않는 부류도 굉장히 많아졌습니다.


메아리 악세 세트 옵 280+280와 정령석 약 100

총 660의 +만큼 중 대부분은 400도 겨우 보존하지 않나 싶은 생각입니다.



3. 지속적인 무기 공격력/속성력 %의 희소성 감소


정체돼가는 +와 다르게 과거엔 1~2% 하나하나가 소중하던 시절이지만

당장 이번 업데이트에서만 해도 아이템 각성의 무기 공격력/속성력 % 고수치화 + 초월 2로 큰 레벨이 필요 없이 11~12%

무기 정령석에서 각성으로 8%+8% +11~12%로 거의 30% 가까운 걸 1분기만에 큰 폭으로 상승할 정도로 희소성이 감소되었다.







무기공격력/속성력+의 관한 오해



1. 무기공격력/속성력+는 인챈트 효율이 낮다?



이건 정원 방어구 때 있었던 초창기 스탯 밸런스 이야기로

설치기들의 상향과 올스탯+와 근력/마법력+대비 무기공격력/속성력+ 비율이

안 좋아 발생되었던 일로 일반적으로 100:1 비율이나 성당악세 77:1처럼

내던걸 갑자기 정원 방어구에선 117:1로 측정해서 출시해버려서

반년 전 출시된 장비 대비 50%나 짜게 배분되어서

근력/마법력도 괜찮다고 이야기 나오던 게 이상한 인식이 생겨났습니다.





2. 무기공격력/속성력+는 시간이 지날수록 효율이 떨어진다?



제대로 된 상관관계를 모르고 과거에 언급되던 게 상당히 와전되어서 퍼진 거 같더라고요.


과거의 무기공격력/속성력 +가 시간이 지나면 효율이 떨어진다는 의미는

무기 공격력/속성력 %와 비교했을 때만 해당되는 부분으로


과거 신무기가 나오면 무기공격력/속성력+는 자체 옵션으로 급격하게 오르지만

%는 정체되거나 희귀성을 높게 측정해 적게 오르면서 발생한 일로

극장 무기나 플레로마 무기부턴 %의 인챈트가 고수치로 작용하면서 그저 과거의 이야기입니다.



또한, 무기 공격력/속성력 +는 스킬의 배율만큼 곱해서 적용되기에

크리, 최대, 지배 등과 비교했을 때 효율 변동이 거의 생기지 않습니다.



오히려 직접 타격엔 배율이 1로 고정되는 근력/마법력은 밑밥으로 작용하여


2년 전엔 어택의 크리 1% = 무속 3 =근마300(트루딜 가벼운 도핑 기준)

시간이 거듭될수록 크리 1%와 무속 3은 변하지 않지만 근마가 450, 600 이런 식으로

무속+를 잡기 위해 더 많은 근마가 필요하게 됩니다.


근력/마법력이 지날수록 효율이 감소할 수밖에 없는 구조입니다.


설치형 스킬의 경우 낮지만 배율이 존재하여 무속은 늘 그만큼 효율을 유지하지 감소하진 않습니다.

단지 설치형 스킬의 대미지를 올리는데 무속을 올리기보단 비슷한 비율의 근마가 더 효율적이라 그렇다.






3줄 요약



무기공격력/속성력%가 효율이 좋아지려면 결국 무기공격력/속성력+가 높아야해 %만 올라간다고 좋은게 아니다.


과거엔 무기공격력/속성력+를 기본 옵션이나 세트 옵션으로 확정으로 얻어 템만 바꾸면 오르던 %효율은, 현 최종 장비에선 인챈트로 대체되어 +를 임의로 챙겨주지 않는다면, 효율이 오르지 않아 %자체의 효율은 정체되며 점차 효율이 감소할 거다.


+와 %가 동시에 인챈트가 가능한 장비에선 %가 + 대비 수치가 더 높게 측정되어 우선순위가 위지만, 그 이후 옵션으로 선택에선 올스탯에선 충분한 양의 근력/마법력이 오르기때문에 근력/마법력+<>무기공격력/속성력+는 직업을 고려해서 선택 하는게 좋다.


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