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아틀라스 정원을 통해 살펴보는 현재 라테일 CC기 시스템의 문제점

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라테일을 하는 많은 유저들이 가장 불만을 가지고 있는 인스턴스 던전은 아마 아틀라스 정원이 아닐까 싶습니다.


맵도 더렇게 넓고 지형 오브젝트도 피로감을 상당히 불러일으키기 때문이죠.


그리고 결정적으로 히아데(비행몹)에게 어그로가 끌리면 사다리 타거나 이동할 때 경직 당해서 시작점으로 떨어지고 다시 올라가는 상황이 반복되는 억까 요소가 가장 큰 스트레스를 불러일으킨 것이 가장 클 겁니다.



하지만 아틀라스 정원에서 저런 피로감을 강하게 느끼는 이유는 단순히 맵 뿐만이 아니라 현재 라테일의 CC기 시스템이 이해하기 어려운 구조로 되어 있으며 


또는 그것을 이론적으로도 카운터 칠 수 없게 만들어 놓았거나 방치했기 때문입니다.  


이번 글에서 저는 아틀라스 정원을 통해 현재 라테일 CC기 시스템의 문제점이라 생각되는 부분에 대해서 얘기하고자 합니다.




1. 비행 몬스터의 스턴 절대 면역 및 속박 효과의 Y축 미적용


대부분 유저들이 아틀라스 정원에서 가장 짜증을 느끼는 몬스터는 바로 히아데 이 녀석이죠.



 

(포터님 영상 잘 쓰겠습니다. 감사합니다.)



사실 처음부터 비행 몬스터들이 스턴에 걸리지 않았던 것은 아닙니다. 보통런을 도시면 알겠지만 고드름 감옥~연옥 아즈라엘에 출현하는 비행 몬스터들은 모두 스턴에 걸리는 것이 보일겁니다.


비행 몬스터가 어느 순간부터 스턴에 절대 면역이 된 것은 2022년 1분기 크로노스 시간 및 카이로스 시간 인스턴스 던전 업데이트부터 입니다.


물론 비행 몬스터가 그 이후로도 왜 스턴에 절대 면역인지는 3년이 된 지금까지 라테일 측에서는 어떠한 설명도 제시한 적은 없습니다.



여담이지만 2022년 2분기에 출시된 에우가몬 극장이 역대급 불수능 난이도로 평가받은 이유도 포칼로라는 비행 몬스터가 한몫 했습니다.


아틀라스 정원의 히아데처럼 공격범위도 엄청난데 몰리면 스턴에 걸리지도 않으니 조금이라도 잘못 몰다간 그냥 사망이었기 때문입니다. (당시에는 소환수도 각성이 아니었음, 타겟수도 지금보다 떨어졌음)


만약 히아데가 스턴에 걸렸다면 아틀라스 정원이 성스러운 회당이나 나락의 방, 신의 나무 라피어처럼 맵만 거지같은 던전으로 평가받고 끝났을 겁니다. 스턴으로 그 기동을 멈출 수 있다면 탈출할 시간을 버니까요. 



그렇다면 속박은 걸리지 않냐고 질문하실 수 있습니다. 맞습니다. 공중 몬스터들은 스턴만 안 걸리지 나머지 모든 cc기는 걸리긴 하거든요.


속박을 걸어서 기동을 멈추고 탈출하는 것은 가능하지 않는가? 근데 놀라운 사실이 하나 있습니다. 


저희 유저들은 몬스터들에게 속박에 걸리면 그 제한 시간동안 상하좌우 아예 모든 기동이 다 막히죠. 


하지만 공중 몬스터들은 속박에 걸려도 x축(좌.우)만 막힐 뿐 y축(상,하)는 그대로 자유롭게 이동하는 것이 가능합니다.


속박이 놀랍게도 y축 이동에는 적용되지 않습니다. 공중 몬스터들은 y축 이동을 무조건 자유롭게 할 수 있으니 속박을 걸어봤자 공중 몬스터의 기동을 막는 것은 이론적으로도 불가능합니다. 


그 히아데의 공격범위는 속박 지속 시간동안 유저가 이동하는 거리보다도 더 길어서 실질적으로도 못 막는 수준이지만 


이론적으로도 공중 몬스터를 멈출 방법이 존재하지 않습니다. 


왜 공중 몬스터에게만 이런 혜택을 2022년 1분기부터 일괄적으로 부여한 것인지 의문을 가지는 것은 당연하다고 봅니다.






2. 속박 및 슬로우 CC기에 대한 어떠한 저항도 불가능


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히아데 뿐만 아니라 유저 여러분들에게 엄청난 고통을 주는 몬스터들이 아닐까 싶습니다.


네 맞습니다. 속박과 슬로우라는 CC기를 걸어주시는 분들이죠. 


후술하겠지만 유저들은 명목 상의 스턴 및 혼란 저항력이 존재하기 때문에 스턴과 혼란에 대해서는 일정 부분 CC기 저항이 있다쳐도


속박과 슬로우에 대해서는 그 어떠한 경우로도 면역을 얻는 것은 불가능합니다.



스턴과 혼란, 강제 경직보다 덜한 CC기라고 판단해서 속박과 슬로우는 무조건 걸려도 문제가 없다고 판단한 것 같지만


문제는 몬스터 하나만 있는 것은 아닙니다. 루파파 무리들이 몰리는 순간 속박과 슬로우는 무한정 걸리게 되어있습니다.


6맵의 메노이티와 시너지를 일으키면 말할 것도 없죠. 여담이지만 메노이티는 확정 스턴을 옵션으로 가지고 있습니다.



갠적으로 이 부분에 대해 아쉬운 점은 아틀라스 정원 업데이트 이후에는 속박이나 슬로우에 대한 저항할 수단도 어느 정도 있었어야 한다고 생각합니다.


그랬으면 라테일 스스로도 인스턴스 던전을 좀 더 다양하게 만드는게 가능하지 않았을까요? 



예를 들면 원래 이동기에 대해서도 경직 면역이 적용되지 않았습니다. 하지만 2018년도 2분기 밸런스 패치(18.08.29)에서 이동기에도 경직 면역이 생겼습니다.



이 밸런스 패치도 의도는 설명하지 않았지만 당시 플레이했던 유저들은 왜 그렇게 패치 했는지 짐작할 수 있습니다. 


이유는 당시 2분기에 출시된 환영의 독안개 늪지의 중간 보스인 이리스의 악몽이 거는 구슬 소환 패턴 때문입니다.


구슬 패턴이 이뮨을 뚫는 건 둘째 치고 맞는 순간 무조건 강제 경직되어 벽 끝으로 밀려나면서 죽는 상황을 


일부 직업의 스킬이나 고마리 경직면역 버프 외에는 막을 방법이 없었기 때문입니다.


그래서 구슬 패턴이 소환될 떄는 상대적으로 쿨타임이 짧은 이동기를 사용해서 탈출할 수 있게 만들어 준 일종의 배려였죠.



더 예시를 들자면 보석나무 숲의 보스인 베스카 방에서는 맨 위층의 석상으로 가면 출혈 해제 버프를 받을 수도 있었습니다.


대신에 그 버프를 받지 않으면 틱당 30만의 출혈 대미지를 그대로 받아 죽겠지만 어쨌든 공략할 수단 자체를 주었죠.


하지만 어느 순간 이러한 공략 요소들이 하나도 주어지지 않은 채 그대로 억까 요소들이 누적되기 시작했고 


그러한 화가 한꺼번에 폭발한 시점이 아틀라스 정원의 출시가 아닐까 싶습니다.   




3. 스턴 및 혼란 저항력의 존재 이유를 알 수 없음


제가 위에서 스턴 및 혼란 저항력 옵션을 '명목상'이라고 표현한 이유는 


실제로는 심하게 얘기하자면 제 입장에서는 라테일 유저들을 기만하는 옵션이라고 보고 있기 때문입니다.  


이유는 간단합니다. 스턴과 혼란 저항력을 올려봤자 스턴과 혼란에 대한 면역은 곱연산이기 때문에 100% 회피를 막았기 때문입니다.


실질적으로 보스 몬스터에 대해서는 전혀 적용을 못 받는 건 둘째치고 일반 몬스터조차도 확정 방어를 못하기 때문에 걸리는 순간 아무 의미가 없습니다. 



물론 잉여 옵션이 저것만 있는 것은 아니죠. 하지만 저 2개 옵션에 대해서만큼은 존재 자체에 의문을 제기하는 것은 올려도 확정적으로 얻을 수 있는 것을 수치화할 수 없기 때문입니다.


가장 대표적으로 방어력과 저항력도 다들 안 올리죠? 하지만 조금이라도 올라간다면 몬스터가 내게 주는 대미지는 1이라도 줄어듭니다.


하지만 스턴과 혼란 저항력은 CC기의 영역이기 때문에 올려서 걸릴 확률이 줄어든다? 걸리면 무슨 의미가 있는건가요?  


저걸 무시하고 확정 CC기도 들어오는데 CC기가 확정인지 아닌지 그걸 유저들이 파악해야하는 영역인걸까요?


차라리 CC기를 걸고 싶으면 확정적으로 거는 몬스터 별도로 까는게 낫지 않을까요? 


유저들이 왜 저런 CC기 저항력에서까지 인챈트처럼 도박의 요소로 계산해야하는 지 이해가 가지 않습니다. 







글이 너무 길었지만 


현재 라테일 인스턴스 던전의 시스템에 대한 불만은 단순히 아틀라스 정원의 문제를 넘어서서


유저들에게 충분한 설명을 제공하지 못하는 것이 근본적인 원인인 것 같습니다. 이번 각성 2 업데이트에서 진행된 생존본능 패치도 마찬가지고요.


나중에 가서 난이도를 완화하면 되겠지의 문제는 아니라고 생각하고 특히 저는 현재 CC기 시스템에서만큼은 문제점이 상당하다고 보고 있기 때문에 글을 정리하여 썼습니다. 


감사합니다.   








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